Continuando con nuestra cobertura de desarrolladores peruanos, nos complace el presentar a un novel y joven grupo de programadores que, en base a experiencias y propuestas, nos traen una gama de juegos completamente originales y divertidos. Les presentamos a The Boneless Studios, creadores de juegos con mucha inspiración, pero con algunos toques de ironía que complementan la diversión en el juego.
¿Cómo nace Boneless?
Renzo: A ver… Todo empezó cuando Max estaba en Argentina, con una idea en mente, hasta que un amigo aquí le dijo que se viniera a Lima para poder plasmar este proyecto en mente y hacerla realidad. Aunque las cosas al final no salieron por un tema de acuerdos, se desligó y nos pidió a Joan, Aldo y a mí para seguir. En ese entonces estábamos culminando los juegos de Palomilla Hunter, My Monster X y un juego de Santa Claus. Fue así como queríamos trabajar: a nuestro ritmo, de la forma que cada uno quería que los juegos salieran, pasando también por todo el formalismo de conformar la empresa y la burocracia. Sin embargo, lo interesante es que cada quien podía aportar algo nuevo y hacerlo como uno quería. Y de eso es que trata Boneless: de poder aportar algo y hacerlo a tu modo, como cada uno quiere que salga, aunque pueda salir algo bizarro o quizás hasta controversial.
Aldo: Lo bueno que aquí somos nuestros propios jefes, y somos las mismas personas que desarrollamos, lo que nos convierte a la vez en empresarios. Recientemente hemos empezado a traer más gente, como Diego, por ejemplo, y de tener una política totalmente horizontal en cuanto se refiere al trato, no de jefe a subordinado pero a colega, compañero. No censuramos a los colegas, y si hay algo que tienen que decir lo pueden decir abiertamente, y no quedarse con esa duda o incomodidad cerrándose en su labor o asignación.
En otras palabras, todos aportan algo a la empresa.
Aldo: esa es la idea, ya que cuando uno desarrolla un área designada, como animación o gráfica, de repente hay algo que se te escapa y no lo visualizas; ayuda mucho que otra persona pueda ver ese detalle y comentarlo. Cada proyecto es diferente y en cada uno se aprende algo.
Juegos Independientes
¿Para ustedes que es un Indie game?
Renzo: Un juego indie es un juego que uno mismo realiza, autofinanciado sin necesidad de sponsor o cliente ni pautas.
Max: Un requerimiento importante, donde prevalece el tema de la pasión; sin mucha burocracia y el no contar con un jefe que te diga lo que debes hacer. Tienes libertad y de hacerlo como quieras y cuando quieras.
¿Para la creación de estos juegos, la idea nace de una persona o es una idea colectiva?
Aldo: Todos los caminos son válidos, y las ideas pueden salir de experiencias, historias, de una película, de un sentimiento, un sueño, algo que se plasmó ya sea un tiempo atrás o tan solo en el momento.
Max: Si es una buena idea, la gente se pega, sea colectivo o no.
Renzo: Si la idea pega la gente contribuye, sale el concepto y la historia, para posteriormente fusionar todo en un proyecto.
¿Al materializar un juego hay algún tipo de conexión o vinculo que los ate?
Renzo: Algunos proyectos que realizamos para clientes o de algunos propios si nos lo hemos tomado personal, aun si este juego haya salido de una experiencia, sueño o gajes de la vida misma, te ligas mucho al proyecto por cogerle cariño, ya que es armado con pedazos de nosotros, un aporte personal de cada uno de los programadores/diseñadores, algo que quieres que salga como lo deseas, nos ponemos muy detallistas y una vez terminado, es bien difícil desligarte de él.
¿Qué me pueden decir de My Monster X’s? Por ahí nos comentaron que el juego nació de una vivencia que uno de ustedes ha pasado.
Renzo: (risas) Cuando aun realizábamos Palomilla Hunter, el proyecto se nos había hecho algo largo, y tratamos de incluir más cosas pero eso hizo que se alargara más. Fue en ese entonces que nos enfocamos a hacer un proyecto no tan grande, y dijimos que cada uno debe traer una idea para comenzar desde ese punto. La mejor idea que tuviese más acogida es la que se iba a desarrollar. Entre tanto, estaba dibujando algo en mi cuaderno, y Aldo previamente me mostró un juego simple de atrapar y esquivar, y en eso me acordé cuando vivía en los Estados Unidos. En ese entonces estaba con mí ahora ex-novia y como toda pareja en uno de esos momentos ella se peleó conmigo, y al regresar del trabajo vi que estaba lanzando todas mis cosas por la ventana. Un poco chocante la situación pero partiendo de esa experiencia fue que nació la idea de este chico que rompe con su novia y tiene que recoger sus pertenencias, esquivando aquellas cosas que no le pertenecen, como una licuadora, utensilios, ¡hasta el lavadero de platos! Max metió la mano y dijo que la novia fuese un zombie y le pedimos a Fiorella (nuestra diseñadora gráfica) que nos diseñe a los monstruos con diferentes personalidades y a partir de ese momento nace el juego. Es una forma de mofarnos de estas situaciones donde el chico o la chica le sacan la vuelta y todo ese rollo.
¿Habrá secuela para My Monster X’s en el futuro?
Decidimos a principios de este año de pasar el juego para dispositivos móviles, y nos contactaron de IPAE y COFIDE para participar en su proyecto de incubación de ideas. Hicimos una presentación formal del juego y mientras revisábamos los comentarios nos dimos cuenta que la mayoría de personas defendían a la antagonista (la ex). Así que estamos pensando hacer una secuela pero desde el punto de vista de las exes y de cómo hacer sufrir al protagonista (Chet), sacando las historias de cada una de las protagonistas. La mecánica del juego sería algo similar, en este caso que agarre algún objeto y lo lance hacia el objeto de su desdicha con la intención de matarlo.
Hoy por hoy las grandes empresas como Nintendo, Microsoft y principalmente Sony PlayStation ofrecen programas de incubación para programadores independientes, a la vez que se está volviendo más común la manera de recaudación de fondos mediante portales como IndieGoGo y Kickstarter. ¿Ustedes planean sumarse a esta movida en algún momento?
Aldo: Yo creo que si. Tenemos varios proyectos en espera pero por ahora estamos abocados a culminar con aquellos que están en curso y cumplir con nuestros clientes. Por ahora nuestra meta es acabar con lo que tenemos pendiente y luego empezar nuevas propuestas. Para futuro quizás podamos adquirir un kit de desarrollo y empezar a desarrollar juegos cross-platform, pero por ahora nuestra meta es la de terminar lo que hemos empezado.
¿En que otros proyectos están trabajando?
Estamos trabajando en el porteo de My Monster X’s para móviles, también en un juego llamado Sweet Killer que ahorita lo tenemos en iPod, pero la idea es de tener este juego para iOS, Android, Windows Phone y quien sabe para PS Vita.
¿Tienen planes de presentarse en convenciones?
Como empresa estamos en la búsqueda de clientes nuevos, inversionistas o gente que apueste en nuestros proyectos, ya sea haciendo juegos, animaciones, ilustraciones, diseño, etc., sin importar si nos piden hacer un producto específico pero sin limitarnos en nuestro espacio personal, lo cual es un balance muy difícil de manejar ya que sin ese balance desbarata los otros proyectos que tenemos en curso.
Boneless se presentó en el último MásGamers Tech Festival VII, en el Polideportivo de la Pontificia Universidad Católica. En él, presentaron un cosplay de su juego My Monster X’s, donde promocionan el juego ahora ya porteado a dispositivos móviles (iOS y Android).
Imágenes: The Boneless Studios
Artículo escrito por Jorge Yon