Publicado: 17 de marzo del 2016
Iniciando con un prototipo en el 2013, seguido de una exitosa campaña en Kickstarter, los muchachos de SUPERHOT Team se han empeñado en mejorar la fórmula que crearon en un Gamejam, hace más de 4 años, es cierto que el resultado sigue conservando la esencia del proyecto original, pero el resultado final ha traído cambios muy significativos, que le dan nuevas posibilidades y formas de jugarlo, todo bajo la regla universal que lo rige.
Superhot está en primera persona que con un rápido vistazo podría calificarlo como un FPS, no obstante las mecánicas del mismo pasan por la de un puzzle. La razón resulta ser el mayor atractivo del juego: el tiempo transcurre normalmente solo cuando nos movemos, mientras nos mantendremos quieto este se ralentizará a tal punto que parecerá que se ha detenido súbitamente. Esta ventaja será muy útil ya que en los diferentes niveles que nos moveremos habrán una considerable cantidad de enemigos con diferentes armas y posicionados en ubicaciones que si lo intentamos superar en tiempo real sería imposible, el componente puzzle empieza al hacer uso de nuestra habilidad para plantear una estrategia, donde nos moveremos, como lo haremos, cuando lo haremos, fijar los objetivos, eliminarlos y así pasar el nivel.
El diseño de niveles y personajes es muy sencillo pero importante de señalar, todos los mapas están en color blanco, los enemigos son una especie de muñecos rojos que se rompen mismo cristal cuando los eliminamos, los objetos son negros y nosotros somos de color azul. Tener pocos colores a la vista, lo cual nos permite enfocarnos al enemigo, donde están los objetos y donde nos desplazamos, lo que hace la partida más ágil y nos concentramos totalmente en solo nuestra supervivencia: los sujetos rojos son nuestros enemigos y debemos matarlos. Notable decisión de conservar esta estética de los enemigos, ya que le da mucha personalidad al juego, el control de paletas de colores puede ser muy útil como herramienta, no solo es motivo de darle estética, sino como información al usuario sobre que me hará daño y que no, concepto que ya ha sido usado en otros juegos (Downwell).
El juego posee una campaña que no pasa de 2 horas, puede sonar realmente escaso y tomando en cuenta que su precio es de 20$, puede desanimar a muchos, sin embargo este es compensado con un elemento que es motivo de debate: «el contenido adicional». Cuando terminas la campaña de SUPERHOT, que en breves palabras la calificaré como notable y usa muchos elementos muy propios de Arthur C. Clarke, justifica razonablemente el tiempo invertido por los modos de desafíos, speedruns, contrareloj, jugar niveles con armas especiales, demos, minijuegos y un largo etcétera. Podría nombrarlo hasta de arcade ya que las partidas son cortas, además no hay checkpoints, nos cae una bala, perdemos y volvemos a iniciar desde el comienzo, al principio pensaremos que algunos mapas son imposibles pero es culpa nuestra, ya que la habilidad de ralentizar nos permite ver todo, no deja escapar nada a nuestra mirada, ni siquiera las balas.
Rifles de asalto, pistolas, bates, numerosas armas en SUPERHOT estarán a nuestro poder, estas no nos garantizan nuestra supervivencia, solo nuestra habilidad de movernos es nuestra única salvación. Las armas se rompen, debes moverte para que vuelvan a cargar, pasos que nos podría costar nuestra vida, por eso el juego nos invita a ser dinámicos con lo que usamos, usar todo lo que tengamos a la mano, hasta un florero puede ser la diferencia entre ganar o repetir todo de nuevo.
La música del juego se resume a sonidos del menú principal y los ambientales, es una falta para muchos que teniendo una mecánica tan divertida no venga con la música apropiada, imaginar las posibilidades con la que podremos usarla, pero SUPERHOT prefiere el silencio. Escuchar de donde viene esa bala, que tipo de arma es, si se rompió una ventana, como el sonido del crujir de un objeto romperse en la cara de un enemigo parar lentamente mientras nos detenemos, estos elementos se verían mermados si ponemos alguna tonada en mitad de nuestra partida. No está mal que tenga melodías o algún genero de música en general, es que no lo necesita, las partidas cortas necesitas concentrarte en nomas eliminarlos, debes tomar atención y proseguir.
Las mayores faltas del juego sería una contradicción enorme a lo que mencione sobre el contenido y lo que realmente me llama a mencionarlo es el querer más, los niveles son geniales, no son lo suficientemente cortos o lo excesivamente largos, los enemigos están posicionados para parecer un desafío moderado pero no difícil, las habilidades van creciendo, las palabras que salen en la pantalla al matar a dos tipos con la katana, cuando chocan dos balas en plena balacera, todo esto pueda quedar pequeño cuando deseas más. Querer más armas o modos, SUPERHOT tiene tanto potencial, hace entretenido lo que tiene, pero cuando dominas lo que lo hace único, se hace meramente sencillo, se termina y te deja la sensación de querer mas SUPERHOT, SUPERHOT, SUPERHOT.
El diseño del menú es interesante de navegar, podremos encontrar opciones totalmente inútiles pero que ayudan a construir este universo que tienen relación con la campaña, la recreación de este sistema simulando al buscar entre los archivos nativos de una computadora, hasta hay una carpeta llamada VR.
SUPERHOT es un FPS complicado de definir, tiene de puzzles y hasta algo de arcade, no será del gusto de muchos, no es frenético, ni grandes gráficos, intenta explorar otras formas de encontrar una partida agil pero bajo la habilidad y concentración del usuario, no hay interfaz, todo es muy simplista, eres un sujeto azul contra sujetos rojos, tus herramientas son objetos negros y el tiempo tu mejor arma, el resto depende de ti, SUPERHOT, SUPERHOT , SUPERHOT.
Lo positivo:
Lo negativo: