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REVIEW

Death Stranding (PC) – Review

La forma en la que debe ser jugado

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Publicado: 13 de julio del 2020

Este review fue hecho con un código provisto por Nvidia en una PC que cuenta con una GeForce RTX 2070 Super y un procesador Intel Core i7-7700K.

La nota refleja entre otros aspectos del juego la calidad del port de Death Stranding a la PC. Para leer el review original de PS4 siga este enlace.


Durante todo el tiempo que pude probar el port de Death Stranding para PC, una frase rondaba por mi cabeza. Esta frase definía a la perfección el experimentar la obra de Hideo Kojima en una plataforma con la potencia gráfica adecuada para que el motor Decima corriera con holgura.

Esa frase -por coincidencias de la vida- es el antiguo slogan de Nvidia: “The way is meant to be played”, o en buen español, “La forma en la que debe ser jugado”. Y es que vaya que hay una gran diferencia en jugar Death Stranding en una PC de configuración decente – de eso ya hablaré más adelante- que incluso en un PS4 Pro.

Tan solo la resolución de 4K real y una tasa de refresco estable de 60 fps ya te cambian la forma de apreciar el juego y a eso hay que sumarle una lista de otras ventajas que te ofrece la PC. Esto me hace pensar que tal vez estamos ante uno de los mejores ports de un juego de consolas a PC porque en varios aspectos supera a su versión original y que, tal vez, así fue como es que Kojima realmente quiso los jugadores experimentaran su nueva obra, libre de limitaciones del hardware, pero esas ya son especulaciones mías.

Ahora, para este review, hay un par de cosillas que debo aclarar. Primero, que yo ya he jugado y terminado Death Stranding en su totalidad -no lo he platinado, tampoco me da la vida- y que en lo personal este juego me pareció una joya muy rara y preciosa difícil de calificar y que no todos iban a apreciar… Ah y que soy fan de Kojima, pero calma, que no dejo que eso nuble mi juicio a la hora de hablar sobre este juego.

Segundo, que mi buen amigo y colega Erick ya hizo un review de Death Stranding cuando salió en PS4, el cual aquí les dejo el link e invito a que lo lean pues me parece bastante completo ya que describe y analiza estupendamente lo que es la jugabilidad y mecánicas del juego al igual que habla sobre su trama sin hacer spoilers. A lo cual tan solo me gustaría agregarle un apartado explicando sobre el concepto que Kojima creó para Death Stranding y que para algunos resulta complejo y rebuscado. Con esto busco ayudar a que, tú, el jugador, lo pueda ver desde otra perspectiva, y así evitar caer en esa calificación peyorativa que muchos le dieron de “Glovo o courier simulator”.

Con esto dicho, este review también contará con un apartado sobre las cualidades técnicas y gráficas de este port. Aquí expondré un poco como Kojima Productions en colaboración con Nvidia han logrado mejorar la calidad gráfica de Death Stranding a la vez logran una mejor performance prometiendo 4k a 60 fps en toda su línea de tarjetas RTX, sí, incluyendo la RTX 2060 que normalmente no está hecha para jugar a esa resolución y menos con esos fps.

LOS ESTADOS (DES)UNIDOS DE AMÉRICA Y LA TEORÍA DE LA CUERDA

Cuando estaba en el proceso de selección para ser parte del staff de MasGamers allá por el 2017, una de las pruebas era escribir unas cuantas notas para ver nuestra capacidad de redacción. Una de aquellas que hice fue sobre una de las varias columnas que Hideo Kojima escribió para la difunta sección Glixel de la revista Rolling Stones en la que habla sobre la guerra, los videojuegos y Death Stranding.

Como es conocido, Kojima tiene una marcada postura contra la guerra y todo lo que implican sus efectos en la sociedad, postura que sirve de columna vertebral de la historia y concepto de su más famosa obra, la saga de Metal Gear. En este artículo Kojima se refiere a como plasma estos conceptos de manera particular en cada entrega de la saga pero que el objetivo macro de toda la serie es uno: que la victoria no es derrotar a tus enemigos sino proteger la vida.

Ese concepto es uno que tal vez muchos hayan pasado por alto en medio de toda el “entretenimiento” que daba el jugar como un súper soldado legendario o sus clones. Pero Kojima buscaba que su siguiente juego lo transmitiera de mejor manera y diera el siguiente paso que Metal Gear no pudo.

Kojima dice en esta columna que:

“no necesitamos un juego que divida a los jugadores entre ganadores y perdedores, pero uno sobre crear conexiones a un nivel diferente”

Luego cita un extracto de la novela corta La Cuerda de Kobo Abe, escritor japonés, que habla sobre la teoría del palo y la cuerda, como el primero sirve para alejar el mal y el segundo para atraer el bien.

Estos dos conceptos son los que moldearán todo en Death Stranding.

Kojima dice que la mayoría de videojuegos solo les dan el palo a los jugadores como herramienta, pues muchos se tratan de derrotar a algún enemigo. Pero ¿Qué pasaría si les das la cuerda? ¿Si les das un juego que no se trate de una competencia y derrotar a otro sino de crear conexiones y traer el bien a todos?

Esto es fundamental en Death Stranding, pues una de sus mejores mecánicas es la colaboración entre jugadores para hacer que tu experiencia en ese mundo sea más fácil, que tu carga sea más liviana y que tu viaje sea más seguro.

Con eso dicho, ahora sí…

Death Stranding nos transporta a un mundo post apocalíptico en el cual la humanidad ha sido diezmada, dispersada y aislada debido a catástrofes causadas por los BTs que son una suerte de almas de personas muertas que han quedado “atadas o varadas” – “stranded”- en el mundo de los vivos o las playas que al contacto con humanos crean una enorme explosión. A esto hay que sumarle la presencia de la lluvia llamada “timefall” que al caer en contacto con seres vivos u objetos hace que estos perezcan o envejezcan, es decir, que “su tiempo pase” a una velocidad acelerada.

El jugador toma la posición de Sam Porter Bridges -interpretado por Norman Reedus-, un legendario “porter” o “portador” cuya misión es expandir la red Chiral y volver a unir a los Estados Unidos -o lo que queda de esta nación- caminando de este a oeste con la ayuda de su adorable BB.

Sé que ahí he introducido varios términos -y que también me he guardado otros más- que no se entienden o sea necesario mayor contexto para hacerlo, pero creo que entenderlos de a pocos es parte de la experiencia de Death Stranding, que explicar más sería entrar en spoilers y analizar cada concepto daría para un libro pequeño o un podcast de tres horas.

Y a esto tal vez te preguntes “Entonces ¿Cuál es el reto en Death Satranding? ¿Cuál es mi enemigo? O ¿Qué es lo divertido en caminar tanto?” Pues, Death Stranding es parte una alegoría a la lucha del hombre contra la naturaleza. Un terreno indómito que se va volviendo más escabroso a medida progresas en el juego. Por eso que se ha hecho a detalle la animación de Sam y cómo interactúa con el terreno.

Como dice Dayo: “Es un walking simulator, pero es el MEJOR walking simulator”.

Pero no estás solo para cumplir titánica misión ya que el juego te conecta con un número de jugadores a quienes en realidad nunca ves ni conoces, pero sabes que están ahí porque han dejado huellas en tu mundo, así como tu dejas las tuyas en el de ellos. Estas huellas están en forma de una escalera bien puesta, una cuerda en el lugar indicado, una señal de advertencia o una voz que te alienta a seguir. No los ves, pero están ahí contigo a cada paso que das. En resumen, haz el bien sin mirar a quien, que luego verás los frutos de tu esfuerzo.

Por último, no podía evitar compararlo con un juego reciente sobre un mundo post apocalíptico y como se diferencia en su perspectiva que tiene su creador sobre la humanidad y el mensaje que quiere transmitir. Me refiero a The Lasto of Us 2, juego dirigido por Neil Druckmann y desarrollado por Naughty Dog.

The Lasto of Us 2 -tal como se interpreta su nombre- nos habla sobre “lo que queda de nosotros” como sociedad. Ese último vestigio de humanidad, que a veces sale a relucir en actos de bondad, pero que en general es opacado por un mundo decadente, lleno de odio y violencia. La postura de Druckmann es que incluso en nuestro peor momento como especie, no podemos reprimir nuestro lado oscuro, que a pesar de que todo esté mal, estamos en la capacidad de hacerlo peor.

En Death Standing, por el otro lado, Kojima te pide que des lo mejor de ti, que vuelvas a unir a la humanidad. Eso es. Tu misión como porter es una: conectar América. Para lograr esto no te dicen “Oye, derrota a tal enemigo” o “Toma esta arma que el camino es peligroso”, solo te dan tus paquetes, un buen par de botas y ya estás de salida a formar lazos que unan a las personas. La teoría de la cuerda.

LA FORMA EN QUE SE DEBERÍAN HACER PORTS

Pasando a la parte técnica, como ya dije Death Stranding es fácilmente uno de los mejores ports que he visto en los últimos años. Rara vez se tiene un port que es fiel al original -ya vemos como a veces las versiones de FIFA de PC eran inferiores a las de consolas- y raro también es ver un port que supere al original.

Kojima Productions realmente se ha esforzado en traer su juego a la PC, pues, para empezar, en el tiempo que jugué no encontré bug alguno, la experiencia refinada que tuve en la PS4 Pro es la misma aquí, no noté artefactos, ni glitches, ni nada parecido.

Ahora, el punto fuerte de venta de este port es que Kojima Productions promete una performance de 4K a 60 fps como mínimo y hasta un máximo de 240 fps en resolución 1440p en todas las tarjetas de la familia GeForce RTX de Nvidia. Para lograr esto, el estudio trabajó en colaboración con Nvidia para añadirle soporte al juego de la tecnología DLSS 2.0 al juego que mejora la performance sin afectar la calidad gráfica.

Cuando lancé el juego por primera vez, lo primero que hice fue irme a husmear en las configuraciones gráficas. Contando con una RTX 2070 Super acompañado de un modesto y aún rendidor- Core i7-7700K, de 64 GB RAM -por si acaso- y un SSD KC2000, obviamente lancé todo al máximo y fue un placer para los ojos. Para esto también encendí la PS4 Pro para hacer una comparación directa y cambiaba la señal de mi TV para notar la diferencia ahí, in situ. Es increíble lo bien optimizado que está este juego para la PC, corre de maravillas, incluso si no tienes una GeForce RTX.

Lo que más destaca, incluso más que el framerate -el cual después de ver esos 60+ fps volver al PS4 Pro sientes la pegada- es la definición y detalle o “sharpness” de todo el mundo de Death Stranding. ¿Recuerdan que alguna vez Kojima twiteó lo bien que se veía el musgo? Es que de verdad ahora sí que se ve bien al igual que las rocas, las montañas, los riachuelos, todo. Las texturas cobran vida y resaltan en este paraje de naturaleza muerta.

Mientras paseaba nuevamente por este mundo, veía que el framerate se mantenían por sobre los 70 fps, llegando a picos de 80 y bajando hasta unos 60, especialmente en las cinemáticas, pero nunca por debajo de eso. Entonces pensaba en el buen trabajo que estaba haciendo la inteligencia artificial del DLSS 2.0 -en modo calidad- ya que lo comparaba con la otra opción de antialising y no notaba diferencia en la calidad gráfica pero sí que esta última venía con un bajón de 10 fps en promedio.

Y pensaba que esto era normal pero luego recaí que estamos hablando del DLSS de Nvidia, esa tecnología que fue muy criticada al inicio y tuvo un lanzamiento escabroso ya que, -seamos honestos- hacía un terrible trabajo. En Battlefield V te tiraba la resolución al suelo y en otros juegos como en Control te creaba artefactos o difuminaba los elementos delgados. Pero el DLSS 2.0 hace un mejor trabajo, prácticamente ya no hay downgrade gráfico en pro de la performance, sino que ahora iguala o mejora la calidad gráfica en algunos aspectos de los métodos tradicionales.

Y para terminar con el apartado gráfico, la herramienta del modo foto es increíble, es bastante robusta, con muchas funciones, como filtros y poses divertidas entre BB y Sam, que nuevamente toman provecho de las capacidades de la PC para tomar unas fotos increíbles. Ya veo que de aquí sacaré una colección de wallpapers.

Entonces bien, este es pues la versión definitiva de Death Stranding ¿No?… Eh, se podría decir que sí, pero en mi opinión se queda corto por poquito. Como todo port, hay funciones que es complicado llevar de una plataforma a otra, especialmente si consideras que la PS4 tiene algunas características únicas.

Hay dos elementos que, en mi opinión, evitan que este sea la versión definitiva. El primero es la implementación del HDR. En la PS4 es bastante sencillo, solo activas la opción y ya está. Los colores y el contraste son resaltados y el juego se ve mucho mejor. En PC, hacer eso es algo más tedioso y ese es uno de los puntos flacos aún de Windows 10. Tengo que confesar que a pesar de seguir todos los pasos y tener los requisitos, hasta ahora no lo he logrado que Windows lo active de manera correcta en mi PC y los colores se ven lavados o tirando al naranja. Mejor sin HDR en PC para mí.

Lo segundo es algo pequeñito: la integración con el Dualshock 4. En la versión de PS4, se hacía uso de las capacidades del control para realizar algunas mecánicas. Por ejemplo, el juego hacía uso del movimiento del control para apaciguar a BB meciéndolo -esta función está presente en el port- y cuando BB estaba feliz su voz salía por el parlante del mando, era una función curiosa y muy mona, pero que aquí no estuvo presente, puede que sea la configuración de mi mando en Steam.

CONCLUSIONES

Este excelente port de Death Stranding en PC hace que valga la pena re jugarlo, de inicio a fin, de este a oeste. Es otra experiencia totalmente repotenciada por la capacidad de la PC y las GeForce RTX que hacen un trabajo increíble manteniendo la performance a la par de la calidad, ahí, en lo alto.

Se podría decir que es la versión definitiva de Death Stranding y me pregunto si Kojima así también lo piensa, pero como fuese, si te gustó el juego, a ojos cerrados tienes que probar esta versión; si no lo jugaste, esta es creo una forma ideal de experimentarlo, en 4K a 60 fps, si te lo puedes permitir.

Sé que este juego no es para todos. Como dije al principio, este juego es una joya rara que no todos la iban a apreciar y eso está bien, no hay nada de malo en ello, que no guste a todos. Pero creo sí es importante -subjetividades de lado- apreciar este juego y el valor que tuvo Kojima en hacerlo.

Solo imagínate, gran parte de tu vida haciendo el mismo juego y que todos esperan mucho -y lo mismo- de ti, pero decides arriesgar y hacer un juego como ningún otro, con un concepto y una filosofía diferente. Un juego lento, raro y conceptual que le pide al jugador forme lazos en un mundo acostumbrado a recibir juegos competitivos que consisten en presionar botones y derrotar a otros en pos de la “victoria”.

Si soportas el largo viaje que es Death Stranding, saldrás recompensado con una historia que se queda rondando en tu mente, con personajes únicos propios de un mundo devastado pero que quieren reconstruirlo y, tal vez, con una nueva perspectiva que te haga valorar lo que nos une y conecta con otros y ser consciente de lo frágil que es ese vínculo.

Para terminar, viendo el gran trabajo hecho llevando el motor Decima a la PC, espero con muchas ansias probar el port de Horizon Zero Dawn, que también ha prometido considerables mejoras con respecto a su versión de PS4 y que, más vale tarde que nunca, pero siempre es grato ver que un juego exclusivo de consolas llegue a la PC.

9 Recomendado
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