Por Sebastian Zavala
Publicado: 27 de agosto del 2020
Mucho de lo que escribí en mi análisis de “Samurai Shodown! 2”, también se podría aplicar para “King of Fighters R-2”. Después de todo, ambos son juegos de pelea de SNK que originalmente salieron para la NeoGeo Pocket, y ambos pertenecen a franquicias famosísimas del género que debutaron para sistemas de más poder. Es más, hasta se podría argumentar que ambos títulos tienen los mismos defectos, o al menos sufren de las mismas limitaciones, consecuencia de la consola para la que salieron a la venta. Sin embargo, igual vale la pena analizarlos por separado; después de todo, por más de que tengan dichas similitudes, jugar una entrega de “King of Fighters” no es lo mismo que probar una de “Samurai Shodown”; ¡ni me atrevería a realizar dicha comparación! No quiero que los fanáticos de ninguna de las dos franquicias se molesten conmigo.
Lo más interesante de “King of Fighters R-2”, es que sigue utilizando algunos de los sistemas de gameplay más importantes de sus contrapartes para consolas más poderosas. De hecho, en este juego uno también tiene que elegir un equipo de tres peleadores, por lo que cada integrante se tiene que sentir muy distintivo, haciendo uso de diferentes técnicas de pelea. Y aunque la NeoGeo Pocket sólo contaba con dos botones —al más puro estilo de la GameBoy de Nintendo—, los desarrollares hicieron un buen trabajo a la hora de aprovechar dichos botones al máximo. De hecho, en ningún momento extrañé la presencia de más botones, y pude ejecutar toda suerte de combos sin mayores problemas, aprovechando lo más que podía las diferencias entre cada miembro de mi equipo de tres.
En lo que se refiere a modos de juego, “King of Fighters R-2” incluye lo que uno esperaría de un juego de este tipo. El modo Arcade es tan divertido como siempre, y en el caso específico de este título, encontrar a un equipo de tres ideal para cada gamer se convierte en parte de la experiencia y al curva de aprendizaje, lo cual logra otorgarle un estilo muy propio al juego. Adicionalmente, el modo multijugador me resultó fascinante —no tanto porque no esperaba que incluyeran un modo multijugador en un port de un juego que salió en una consola portátil de 8 bits, si no más bien debido a cómo ha sido presentado. El juego siempre se juega en una pantalla dentro de una recreación de la NeoGeo Pocket —al igual que “Samurai Shodown! 2”—, y en el modo multi-player, el juego duplica dicha réplica. Es decir, vemos dos NeoGeo Pockets en pantalla, lo cual… sí, pues, tiene sentido, ¿no? Sin lugar a dudas ayuda a replicar la experiencia de jugar con dos consolas al mismo tiempo.
Siendo más específicos con el gameplay, “King of Fighters R-2” termina siendo una réplica bastante decente de la experiencia que uno tiene con los juegos de esta franquicia en otros sistemas. Sí, no hay tantos personajes disponibles como a uno le gustaría, y sí, los controles son algo limitados, pero como mencionaba líneas arriba, el juego hace un buen trabajo a la hora de recrear la experiencia de “King of Fighters” con menos recursos. Los combos se pueden realizar de manera rápida y furiosa, las diferencias entre los personajes —incluso dentro de un mismo grupo de tres— son evidentes, y los controles responden sin mayores problemas. Hasta me animaría a decir que “King of Fighters R-2” es muchísimo mejor que cualquier título de peleas que haya podido salir para la GameBoy o GameBoy Color en la misma época; los desarrolladores entendieron las limitaciones del sistema y las aprovecharon, en vez de tratar de forzar algo que simplemente no funcionaría en una consola portátil de 8 bits.
Al igual que el juego anteriormente mencionado y analizado, “King of Fighters R-2” utiliza una estética tipo chibi para presentar a sus personajes, lo cual sin duda ayuda a compensar algunas de las limitaciones técnicas de la NeoGeo Pocket. Los personajes lucen bien, en todo caso, y el hecho de que tengan cabezas gigantes, ayuda a que uno los pueda diferenciar los unos de los otros, y más importante, a que tengan personalidades y características bien definidas. Adicionalmente, me gustaron más los fondos en este juego que en “Samurai Shodown 2!”, y eso que aquí ya eran bastante decentes. Pero los fondos de “King of Fighters R-2” me parecieron más detallados, introduciendo harta variedad en un título que, por lo demás, es bastante tradicional en lo que se refiere a propuestas de combate mano a mano.
No hay mucho más que pueda escribir sobre “King of Fighters R-2”. De hecho, y como mencioné al inicio de este análisis, mucho de lo que ya escribí sobre “Samurai Shodown! 2” para la NeoGeo Pocket, también puede ser aplicado en este juego. Es más; me animaría a decir, incluso, que la gente de SNK debió sacar un bundle que incluya estos dos títulos, en vez de venderlos por separado. Considerando las grandes similitudes que existen entre ambos, de repente no tanto a nivel conceptual o de estilo de gameplay, si no más bien en lo que se refiere a la manera en que aprovecharon (creativamente) las limitaciones del NeoGeo Pocket, creo que tendría mucho sentido. Sin embargo, incluso sin considerar dicha idea, “King of Fighters R-2” es más que nada un juego que será mejor aprovechado por los fanáticos de la franquicia, o por aquellos gamers que nunca hayan tenido un NeoGeo Pocket, y que tengan curiosidad por ver de qué era capaz dicha maquinita.
Este análisis fue realizado con un código de descarga para la eShop de Nintendo Switch brindado por SNK.
Lo positivo:
Lo negativo: