Por Daniel Ezeta
Publicado: 30 de junio del 2015
Una de las ventajas de los constantes lanzamientos de “Packs de Colección”, “Packs de Antología” y demás remakes o ports de generaciones pasadas es que para gente, como yo, que no tuvo la suerte de disfrutar de algunos de esos juegos en su momento, ahora puedan hacerlo.
En mi caso en particular, nunca tuve un PlayStation o PlayStation2 y si bien alquilaba o jugaba en casa de amigos o familiares, se trataban de los típicos juegos o los más populares. Pero algunos otros menos conocidos terminaron volviéndose en los hitos que marcaron su generación. Era por eso mi necesidad de poder probar títulos como Shadow of the Colossus, recomendado por prácticamente toda persona que lo ha jugado.
Hace ya varios años se lanzó en PS3 un disco que incluye los 2 juegos desarrollados por el Team ICO dirigido por Fumito Ueda: los juegos son Ico y Shadow of the Colossus. Sobre el primer juego, no sabía nada, pero por recomendación de algunos conocedores decidí probarlo, teniendo en cuenta además que se lanzó primero, por el año 2001 en Japón. Vale mencionar que ambos juegos se relacionan bastante, pero ya hablaremos de eso más adelante.
ICO nos cuenta la historia de un chico el cual tiene cuernos en la cabeza. Al ser considerado por el pueblo como una maldición, es llevado a una fortaleza antigua y encerrado en un sarcófago. Luego de eso, ocurre un temblor y le da la oportunidad de escapar. En el camino encuentra a una niña encerrada. Por algún misterio, la chica emite una luz por todo su cuerpo, pero aún así Ico decide ayudarla.
La premisa del juego es bastante simple, resolver rompecabezas y avanzar junto a la niña, llamada Yorda, para escapar de la fortaleza. Sin embargo, Ico deberá enfrentarse a extrañas criaturas hechas de sombras, las cuales quieren llevarse a su nueva amiga a toda costa.
He de admitir que en primera instancia el juego me aburrió un poco, en parte creo que fue por el cansancio que tenía a la hora de empezarlo y por otro lado, no es precisamente un juego lleno de acción. Es más, los desarrolladores buscaron, en líneas generales, deshacerse de todo lo que no es realmente necesario, tratando de dejar solamente lo indispensable en el diseño de escenarios, todo esto con el objetivo que el jugador se concentre más en la historia y el objetivo que es escapar de la fortaleza. Con todo esto, a medida que avanzaba la trama fui enganchándome bastante, hasta finalmente terminarlo.
Al iniciar el juego, es tan poca la información que te dan, que debes descubrirla por ti mismo, como en el uso de los controles. Aquí no hay tutoriales ni nada que nos indiquen en bandeja de plata lo que debemos hacer, todo se basa en el principio de exploración del entorno, aunque habrá varios momentos que no sepamos qué hacer o nos encontremos perdidos, pero, afortunadamente, basta dar un par de vueltas y revisar cada rincón para volver nuevamente al camino correcto.
Me gustó mucho el vínculo que se genera entre Ico y Yorda tan rápido, con detalles como el poder tomarla de la mano para caminar juntos, ayudarla a saltar pequeños abismos o defenderla del ataque de las criaturas de sombras. No se siente en ningún momento tedioso, realmente te preocupas por su seguridad.
El diseño de rompecabezas es muy interesante, siendo bastante instintivo, con algunas excepciones, pero divertidos de resolver. Por otro lado la distribución de las áreas de la fortaleza es simplemente de resaltar, con vistas impresionantes al mar desde las más altas torres, generando un contraste muy marcado, sobre todo por el intenso sol. Además desde los puntos con vistas panorámicas podremos observar con gran detalle otras zonas del juego que hemos recorrido anteriormente, dándole un sentido de lógica espacial a todo la fortaleza.
Esto puede sonar bastante obvio, pero les aseguro que no siempre se cumple: Un rápido ejemplo lo ví en el juego de Batman: Arkham City, donde puedes recorrer un museo tanto por dentro como por fuera. Lamentablemente la parte exterior no tenía nada de lógica comparado a lo largo y extenso que es en el interior, por lo que le quitaba realismo hasta cierto punto.
Los puntos negativos del juego fueron sin duda la precisión de los controles, siendo los culpables de varias muertes a lo largo del juego. Tuve severos problemas con el comando de salto, el cual no respondía lo suficiente rápido para ciertas situaciones. Además en algunas partes las colisiones estaban mal hechas porque Ico no podía sujetarse bien en algunas zonas, teniendo que hacer más de 30 intentos para por fin llegar a mi destino. Además el control de cámara funcionaba bien, pero lamentablemente en algunas partes el ángulo de la misma causa dificultades para avanzar correctamente. El morir por errores del control era molesto, porque perdías todo tu progreso hasta el último punto de salvado. Así que hay que ser muy cuidado en este juego.
Ico tiene un estilo de animación “paso a paso” por lo que se siente poco natural en varios momentos, por ejemplo cuando caminas despacio, hay un movimiento muy extraño de la cabeza y cuello de Ico, haciéndolo parecer un robot escaneando todo el área.
A modo más personal, extrañe un apartado musical de ambiente. Si bien en la parte final gozamos de una canción hermosa, a lo largo del resto del juego la música es casi nula, marcada solamente por los sonidos ambientales. Esta opinión se debe a que generalmente los juegos que más me han impactado tienen un acompañamiento musical, incluso por más suave que sea. Por ejemplo en algunas secciones de Journey en el desierto, la música es muy suave, casi imperceptible, pero está ahí. Pero eso no le quita para nada valor al juego, estoy seguro que muchos consideran que la ausencia de música es una decisión acertada, de hecho, según lo mencionado anteriormente, va de la mano de la simplicidad que buscaban en el juego.
Para finalizar, es innegable reconocer todas las virtudes que tiene Ico y se debe resaltar aún más porque muchas de sus propuestas fueron totalmente innovadores en su momento de lanzamiento. El impacto fue tal que muchos desarrolladores han comentado sobre cómo les influyó este juego., El reconocido Eiji Aonuma, director de la saga de The Legend of Zelda, dijo en su momento sobre cómo se inspiró de Ico ciertos conceptos que, posteriormente, se vieron reflejados en Twilight Princess (GCN, Wii).
¿Ven la referencia?
Me hubiese gustado jugarlo en su momento, porque estoy seguro que el impacto hubiese sido mucho mayor. A pesar de todo, tenemos la oportunidad de conseguirlo muy barato y vale la pena totalmente hacer la inversión.
Como bonus track, el juego tendría relación con Shadow of the Colossus. Durante mucho tiempo hubo rumores que se trataría de los mismos personajes, pero lo que sí dijo después el mismo Fumito Ueda es que sucedería en el mismo universo, con los hechos de SOTC a modo de precuela de Ico. Así que, vale la pena probar ambos juegos en ese pack de colección.
Ahora empezará una nueva aventura de Team Ico, pero ya se las contaré en otra ocasión.
Lo positivo:
Lo negativo: