Por Seiyi Kohayagawa
Publicado: 26 de mayo del 2016
Hay aquellas personas que se han topado de manera casual con juegos de Blizzard, pero existen también individuos que acompañaron íntegramente sus juveniles fases de crisis de acné, hilarantes cambios de voz e incipiente crecimiento de vello facial con memorables títulos de la conocida marca de la ventisca. Blizzard y yo nos hemos visto crecer el uno al otro; y así es como yo me convertí en un galante y fornido hombre (ja-ja) y me aventuro hoy en nuevos proyectos de vida, de esta manera, Blizzard da el siguiente paso, incursionando en un género que nunca antes nos había mostrado esta gran compañía de videojuegos.
Aquellos que conocemos a los padres del devorador de vidas, World of Warcraft, sabemos que estos tipos no meten puntada sin hilo y por eso mismo le damos atención a un fenómeno que causaría suspicacias en cualquier otro desarrollador. He jugado ya muchas horas de juego y estas son mis impresiones:
Overwatch es un FPS cooperativo en donde dos equipos de 6 jugadores se enfrentan en escenarios de objetivos diversos haciendo uso de unidades especializadas en ciertos roles como ataque, defensa, tanque y soporte, cada uno de estos contiene de 4 a 6 héroes que a pesar de cumplir el mismo rol, se diferencian entre sí por sus diametralmente distintos estilos de juego y funciones específicas. Esto último puede sonar familiar debido a la gran cantidad de títulos recientes de fórmula similar, pero Overwatch aúna esta sólida base mencionada líneas arriba con las tendencias modernas y nos ofrece un producto fresco dentro de lo que es casi su propio género, el cual a mi humilde parecer, es un FPS con una deliciosa cubierta de MOBA.
Es más que evidente que la fórmula MOBA funciona y todo el mundo quiere subirse al carrito mientras aún es popular, y los creadores de Starcraft no son la excepción, por eso tenemos un juego con los elementos indispensables de este género tendencia:
– Un juego con bajo potencial narrativo (camuflado y maquilladito con este trasfondo de glorias pasadas).
– Personajes con mucho carisma, fácilmente diferenciables estética y mecánicamente uno de otro.
– Una cantidad limitada de habilidades que hacen sinergia entre sí, dada determinada secuencia (ya pues, skills “combeables”).
– La posibilidad de contrarrestar cualquier formación enemiga eligiendo personajes que contrarresten a los oponentes.
Como se mencionó líneas arriba, cada personaje tiene una serie de habilidades únicas; lo innovador de esto yace en que no necesariamente dependen de la mecánica apunta-dispara de los FPS, por ejemplo, tenemos desde la posibilidad de desplegar escudos, cambiar de forma, volar, trepar paredes, teletransporte, embestir oponentes contra las paredes, congelar el suelo, levantar obstáculos o retroceder en el tiempo. Esto hace que jugadores que normalmente rehuyen de los títulos FPS por sus limitadas y refritas mecánicas de «disparo-salto-tiro granada-covertura-me agacho-disparo-de nuevo-salto-de nuevo disparo» puedan interesarse en un shooter que va más a allá de eso.
Y es que, siguiendo el ejemplo anterior, en Overwatch haces todo aquello mientras le añades las habilidades de héroe, teniendo secuencias “achoradísimas” como «disparo-salto en el tiempo-esquivo un dragón ectoplasmático-tiro granada-covertura-mejoro mi torreta-disparo-de nuevo-vuelo en medio de todos-los acribillo a misilazos-salto-de nuevo-disparo-me matan-me revive un aliado-disparo al que me mató» y todo eso en menos de 1 minutos y medio de juego!
Overwatch es rápido, demasiado rápido. El ritmo del juego hace que siempre tengas algo que hacer o en qué pensar, las partidas no duran más de 10 minutos y requieren toda la atención que tu mente de adolescente con déficit de esta pueda brindarte. Los objetivos de los escenarios van desde el clásico «captura de territorios» hasta escolta de una carga de un punto a otros, estos se cumplen con una rapidez directamente proporcional a la sabiduría de tu equipo al elegir héroes dependiendo si estás defendiendo, atacando o disputando territorios; conocer los personajes aliados y enemigos es clave y aunque resulta abrumador al principio, uno se acostumbra fácilmente a ellos. Al final de la partida no sale el clásico cuadro de asesinatos, muertes y asistencias, si no diversos logros que indican la sanación máxima, asistencias, etc… esto es bueno, porque así las «ratitas» no sólo elegirán héroes asesinos para superar el número de asesinatos de sus amiguitos.
Apuntaré algo que llamó mi atención, la ausencia de munición y recursos agotables, poseemos un suministro infinito de balas y todas las habilidades del juego poseen un tiempo enfriamiento, después del cual estarán disponibles nuevamente. Además de nuestro indicador de habilidad definitiva, que se irá cargando con el tiempo y realizando acciones como atinar objetivos, sanar aliados, potenciar sus habilidad, etc, esto dependiendo del rol y héroe que elijamos.
Cabe destacar que el uso inteligente de las habilidades de héroe puede sacarnos de cualquier situación aparentemente infranqueable y cambiar el rumbo de la partida. Por ejemplo, inicialmente, nos quejabamos de lo injusto que es enfrentarse a Bastion en modo torreta, pero si saltamos con Winston detrás o sobre él podemos deshacernos de este molesto ómnico.
Lo resaltante que incluía ya desde la beta es la progresión de jugador y galería de héroes donde podremos visualizar y equipar los colores, grafitis, apariencias y voces de nuestros héroes, las cuales iremos acumulando al subir de nivel y conseguir dinero de juego.
Incluye el modo juego rápido, para partidas… vamos, rápidas; el modo AI para que tú o un grupo de amigos luchen contra enemigos controlados por la PC y el Weekly Brawl directamente desde Hearthstone, y como ya podrán deducir, son partidas con reglas o restricciones especiales que cambian semana, como por ejemplo, jugar todos con sólo un héroe, ¿te imaginas 12 Junkrats volándose en pedazos los unos a los otros?
Finalmente apuntamos que es completamente necesaria la conección a internet para poder siquiera entrar al modo entrenamiento, carece completamente de experiencia off-line.
– La incoherencia de que exista más de un jugador con el mismo héroe no deja de molestarme, lo paso cuando todos son soldados sin nombre propio como en Call of Duty o Battlefield, pero no aquí, cuando los personajes tienen una identidad tan definida. Sin mencionar el abuso de habilidades o combinaciones, por ejemplo, entrar a una sala llena de 6 Bastions es imposible.
– Las versiones en consola se sienten un poco toscas después de haber probado el frenetismo de la versión en PC, tal vez es mi puntería atrofiada de jugador de RPG y RTS.
– Estamos pagando el precio de un juego completo y el setting que tanto se esfuerzan en introducirnos se desaprovecha completamente. Me causa pena imaginar cómo pudo ser un modo campaña donde comenzamos con Soldado: 76 con el skin del Comandante Morrison, haciendo misiones para Overwatch junto a Reyes y luego llegar a los días actuales. Un desperdicio total.
Por si no te has dado cuenta ya, querido lector, no me gustan mucho los shooters, pero me gusta Overwatch; me gusta porque lo han hecho pensando en mí, pensando en todas las cosas que me alejan de los FPS y en todas las cosas que me gustan de la tendencia “mobera”; me gusta por su carisma y la sinergia que tiene el apartado mecánico y artístico; me gusta porque es una muestra que siempre, siempre se puede innovar en todo, aún en géneros tan primigenios como los FPS; me gusta porque puedo sentir el cariñito que le pone blizzard a cada uno de sus juegos, el mismo que sentí cuando era un imberbe y granudo jugador de Starcraft y Warcraft III; querido lector, me gusta Overwatch.
Lo positivo:
Lo negativo: