Por CharlieChimp
Publicado: 26 de octubre del 2017
A Shadow of Mordor le tengo una gran cariño. Hasta antes de que lo jugara, ya no sentía que hubiese juego alguno que me cautivase, que enganchase a seguir jugando sin percatarme del pasar de las horas. Pensé que tal vez era yo, que de a pocos le estaba perdiendo el gusto a los videojuegos, que de tantos juegos ya nada más me podría sorprender nuevamente. Había un pequeño vacío en mis vacaciones de verano que Shadow of Mordor llenó y por eso le tengo aprecio. A pesar de que no soy fan acérrimo de la obra de Tolkien, a pesar de sus fallas – que en el momento ni me percaté – y virtudes, Shadow of Mordor se ganó un lugar en mi corazón y en mi disco duro.
Cuando se anunció Shadow of War, si bien ese vacío ya no exisitía gracias a la nueva variedad de juegos que salían, igual sentí que un viejo amigo iba a regresar. Que me iba a ir a una nueva aventura a la Tierra Media junto a Talion y Celembrimbor. Los tres ibámos a forjar el anillo y dejar nuestra huella en Mordor como los que desafiamos al señor oscuro.
Pero no, no todos los reencuentros pueden ser igual como la primera vez, todos cambian. Talion ya no era Talion. Talion se había convertido en Batman con un anillo de poder suelto por Tierra Media matando orcos a diestra y siniestra.
Empecemos con lo bueno, con las fortalezas de Shadow of War y esta es su sistema de Némesis. Cuando apareció por primera vez este sistema, lo cambió todo. Era en cierto sentido un tablero de ajedrez que incitaba a pensar nuestra táctica y siguiente orco objetivo. Ahora, morir si importaba ya que el orco que te mató subía de nivel, los puestos dejados por los orcos que matabas eran ocupados por otros, es decir gran parte de tu progreso se iba, pero te incitaba a ir por más.
Shadow of War mejora este sistema de Némesis, lo hace su base y núcleo. Ahora es más dinámico, más desafiante y también inesperado. Las diferentes tribus de orcos tienen cada una una gama de habilidades y debilidades que hay que saber explotar. Por lo que cada pelea puede resultar distinta y refrescante. Estás en mitad de una lucha y ¡SORPRESA! se adaptó y subsanó su única habilidad, quieres huir para repensar la táctica ¡SORPRESA x2! un orco de otra tribu te embosca. Estás en medio del asedio de un castillo orco, el Warchief te supera en nivel, pero confías en tus habilidades y tus aliados así que te vas de cabeza a la lucha. En medio de la batalla ¡SORPRESA x3! Un orco aliado al que subiste de nivel te traiciona en medio de la batalla y se une al bando enemigo. Puedes huir o adaptarte tu también, buscar refuerzos o seguir peleando.
Y este es otro punto en el que este juego brilla, su sistema de combate. Está muy bien trabajado en cada detalle, las animaciones se sienten fluidas y no se siente el cambio brusco entre una acción u otra. Además su sistema de mejoras de habilidades te permite escoger hasta cierto punto tu estilo de juego. Prefieres el ataque directo, el sigilo, a distancia, o tal vez usar la ferocidad de las bestias (como dragones menores) para tu ventaja.
De los lootboxes ni hablaré, están fuera de lugar y no es necesario si te esfuerzas en el juego. Es básicamente un pay-to-win. Pasemos a otro punto, las gemas. También existen gemas que potencian tu equipamiento para ganar vitalidad, más fuerza o tener más oportunidad de que algún orco deje al morir algunas monedas o equipo legendario o épico. Lo bueno de este sistema de escoger tus armas y armadura, es una suerte de RPG bastante simplificado, no perdí tanto tiempo en la estética sino que me enfoqué en los números de cada equipo. No es que te de mucho a escoger pero eso es bueno, porque el juego quiere que te enfoques en la acción.
Y ese tal vez es el primer problema en cuanto a la jugabilidad de Shadow of War. La pelea directa, parado y sin polo es más gratificante que el sigilo.
El juego en sí no te invita al sigilo principalmente por dos cosas: no te da muchas herramientas para esto y que prácticamente puedes escapar de cualquier situación. En MGSV mi misión era tal, y a partir de eso tenía muchas herramientas para hacerlo, ir de frente, otra por el sigilo, plantar trampas. Aquí no hay tantas de esas opciones para que emboscar y planear una serie de trampas.
Y lo otro es que tener a la furia y el anillo te hace tan poderosos que literalmente no hay obstáculo que no puedas superar, ni muros, ni castillos, ni montañas, ni la torre más alta. Si te ves abrumado por una cantidad descomunal de orcos solo, corre directo hacia algún lado de manera errática y podrás escapar. El diseño de los espacios es tal que puedes escapar por donde sea y esto no invita a planear tus movimientos y una posible ruta de escape. Sin mencionar que el freerun de Shadow of War se parece mucho al de Assassin’s Creed 2 que salió en el 2009. Es errático, frenético y no tiene una dirección exacta. Además que no se siente el peso del personaje en las animaciones.
Aquí el sistema de combate es tan bueno que uno prefiere regocijarse con las animaciones y los combos, medir tu fuerza frente a frente con un orco feo que usar la astucia o analizar el espacio.
Este es tal vez el punto más flojo de Shadow of War: la historia. Todo se resume en matar orcos (Orcs Must Die!) tal vez un monstruo por ahí (como un bendito Balrog) da un respiro a la cacería de orcos. Pero con respecto a todo lo demás resulta ser colateral. Tanto así que la historia parece una excusa para obligarte a jugar con el sistema Némesis. Te hundes tanto en la jugabilidad que te olvidas de la historia, cuando la jugabilidad debería ayudar a que esta se desarrolle.
La historia no atrae, se cae desde un principio y es opacada por tu sed de venganza contra ese orco que te mató. Desde un principio te decepciona, ya que en el juego anterior Talion y Celembrimbor estaban por forjar un nuevo anillo. En Shadow of War, empieza con el anillo forjado solo para perderlo al minuto del juego a manos de Shelob. Esto es un bajón en el ánimo al jugador y no le incita a recuperarlo, ya que no lo perdiste tú, lo perdió el personaje. Sin embargo, cuando te mata un orco, el que pierde eres tú, tú estás jugando y tienes que mejorar para salir triunfante. Eso te lleva seguir adelante, la sed de venganza es más que la historia.
Los personajes son clichés y bastante parcos, no se desarrollan más. El personaje de Idril, por ejemplo, aparece de la nada y es la típica única mujer en todo el ejército, hija del manda más que busca probar que ella puede sola, para luego desaparecer gran parte de la historia.
El personaje de Eltariel es igual, entra de sorpresa a salvarnos y no nos dice más. No evoluciona y resulta apática en momentos de la trama ya que no sabemos que es lo que ella quiere en realidad.
Curiosamente los orcos son los personajes más elocuentes y divertidos de ver -aunque llegue a ser irritante su discurso inicial de algunos. Me resultó gracioso como algunos orcos hablaban mejor al inglés que el profesor más refinado de Oxford. Además, fue muy grato ver a Forthog Orc Slayer salvarme de una muerte segura. Este orco vengador fue hecho a manera de homenaje para el fallecido productor del juego, y sí que fue una alegría verlo. Dentro de todo, sonesos momentos sorpresas e irreverentes que hacen hacen de Shadow of War más entretenido, como el de humillar a un orco hasta que este pierda el habla o se vuelve un lunático.
Cuando jugué Shadow of Mordor, me quedé un poco dececpcionado al no ver ni ser parte del mundo creado por Tolkien y adaptado por Peter Jackson. No vi esas ciudadelas élficas ni un guiño a la comarca ni esos paisajes hermosos de Nueva Zelanda.
En parte la razón es porque Shadow of Mordor y su secuela están ambientados en medio de una guerra y se tiene que reflejar la devastación que causa el ejército del señor oscuro. Sin embargo, en The Wicher 2 y 3 también nos encontramos en medio de la guerra y post-guerra y sí que sus ciudades y paisajes están llenos de vida. Nos muestra los diversos matices que hay dentro de la sociedad y entre esta y la naturaleza salvaje. Además, que su dirección de fotografía es asombrosa con esos colores del atardecer y paisajes que parecen pintadas a mano. Por lo que esperaba ver más matices dentro de Minas Ithil, de ver a su gente defenderse del asedio y ver como viven. En cambio la ciudad en sí ocupa solo una esquina de la región con unos cuantos aldeanos parados en un parque, y todo lo demás está poblado por -adivinaste- orcos. Y a pesar de que hay varias regiones, algunas con un aire tropical, la historia es la misma, todo cubierto de orcos y bestias, como si no hubiese otra especie.
Otra razón es porque Shadow of Mordor y Shadow of War no son canónicos con la obra de Tolkien. Él nunca escribió de un un elfo poseyendo el cuerpo de un gondoriano. Por lo que a pesar de que trae algunos personajes de las películas y hace mención a otros y se contextualiza en un tiempo anterior, no logra encajar en este mundo y no aporta en ningún sentido a las películas. Se trata de un spin-off pero no se esfuerza en recrear un mundo que aporte a la obra, mas que castillos y fortalezas de orcos que hay que tomar por asalto.
Para todos esos fans a muerte de El Señor de los Anillos, tengan por seguro que no se pierden nada, es que este juego carece de toda esa mística de la obra de Tolkien. Su historia olvidable sirve como excusa para jugar con el algo mejorado sistema Némesis que sigue siendo muy divertido y enganchante, tanto así que se te olvidará que te pasarás haciendo lo mismo -matar orcos- por varias horas. Hay tanto por hacer que se pierde de vista esa división entre lo entretenido y lo tedioso, un claro ejemplo de que mejorar la fórmula a veces la rompe. Si quieres pasarte varias horas de diversión a tontas y a locas, este juego es para ti, no lo dudes. Aunque para una experiencia similar está Shadow of Mordor a un precio rebajado.
El presente análisis de Middle Earth: Shadow of War fue realizado con un código de descarga digital para PlayStation 4 brindado por Warner Bros.
Lo positivo:
Lo negativo: