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REVIEW

The Last Guardian

Lazos eternos

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Publicado: 05 de diciembre del 2016

 

Contadas son las ocasiones en las que las personas somos capaces de esperar, y cuando lo hacemos es porque sabemos (o intuimos) que dicha espera vale totalmente la pena. En algunos casos, esta espera se prolonga indefinidamente, al punto de dar por muerta cualquier esperanza de que pueda salir a la luz. Este es el caso de The Last Guardian.

 

Después de casi 9 años de desarrollo y a más de 7 años de haber sido anunciado, incluyendo el hecho de no haber recibido noticia alguna de su desarrollo y las especulaciones de su cancelación definitiva, fue visto nuevamente en el E3 2015 para júbilo de muchos quienes esperaban que este juego, confirmando el hecho de que finalmente sí vería la luz y en PS4. Después de todo ese recorrido, finalmente mañana podremos tener en nuestras manos una más de las obras dirigidas por Fumito Ueda del Team ICO (y ahora genDESIGN): The Last Guardian, la cual se constituye como sucesor espiritual de las aclamadas ICO y Shadow of the Colossus.

 

Pero recordemos que las expectativas son como una espada de doble filo. ¿Podrá The Last Guardian hacer que la espera haya valido?

 

El escape del elegido

 

The Last Guardian es un juego de perspectiva en tercera persona que combina acción y aventura y elementos de puzzle. Aquí puedes controlar a un niño de identidad desconocida quien puede correr, saltar, escalar y realizar otras acciones similares a la jugabilidad de sus predecesores espirituales: ICO y Shadow of the Colossus. El jugador también puede necesitar usar el entorno para moverse en silencio, alrededor o derrotar a los guardias de la sombra, aún cuando al principio  el niño está desarmado. Los guardias, aunque lentos, pueden capturarte y si no llegas a liberar al niño a tiempo, el juego habrá terminado.

 

 

La acción enpieza en un calabozo,  con el niño quien aparentemente ha perdido la memoria de cómo llegó ahí y aparece al costado de un animal que parece un híbrido entre perro y ave. Este animal, a quien luego le llama Trico (del japonés Toriko), se encuentra encadenado, y luego de ayudarlo a liberarse, emprenden la huida, con la única pista y consigna de que tienen que ir hacia arriba.

 

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En efecto, el control sobre Trico es similar a una guía, mas no un simple te-digo-y-obedeces. Necesitarás mucha paciencia para hacer que haga lo que le indiques, pues no es como que adivine lo que estás pensando, tal y como si fuera una mascota en la vida real.

Con mecánicas simples, pero eficientes al principio, los movimientos del jugador son aumentados enormemente por la interacción con Trico, ya que el niño puede subirse sobre el y montarlo. Tal y como lo había adelantado el mismo Ueda en una entrevista, Trico  es  «impulsado por los instintos animales», y es la tarea del jugador el guiar a la criatura».

Aún así, ciertas acciones te ayudarán a lograrlo; como por ejemplo cuando tiras un barril para ganar el interés de Trico, haciendo que este se mueva a una ubicación específica. Asimismo puedes usar el salto del niño como incentivo para obligar a Trico a saltar a través de una gran brecha.

 

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La interacción entre ambos es pieza clave en los puzzle

 

Otra de las cosas que pueden ocurrir es que necesites encontrar el camino ideal para Trico y que este pueda permanecer sentado con el fin de permitir al jugador completar una sección, mientras que la tendencia natural de la criatura es correr por delante del jugador.

También  tendrás que cuidar de la criatura, ya sea por su alimentación, o la eliminación de las lanzas y flechas que quedan atrapadas en su cuerpo. Ayudará mucho que hagas caricias a Trico cada vez que esto suceda.

 

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Y ahí es donde empiezan los problemas…

 

Pero estas acciones en sí, no son un problema, sino todo lo contrario al ser parte del diseño del puzzle. El verdadero problema son las colisiones de la interacción, que se sienten poco naturales y por momentos, estresantes. Es desesperante ver cómo te quedas trabado por momentos cuando empiezas a trepar en Trico, lo cual, sumado al pésimo enfoque y movimientos de la cámara, hacen que sea un verdadero dolor de cabeza montar a Trico en lugares cerrados.

¿Por qué tanto problema con la cámara si muchos otros juegos lo tienen? Muy sencillo. Porque este juego, como muchos otros, dependen de la misma para poder jugar adecuadamente. En Final Fantasy XV, por ejemplo, la cámara también tenía problemas, pero los movimientos automáticos de los personajes la autorregulaban. Aquí no sucede esto, e incluso necesitas usarla adecuadamente para poder encontrar la solución a ciertos puzzle.

 

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Pero no todo es negativo, definitivamente.

 

Arte y videojuego nunca estuvieron más compenetrados…

 

La historia del juego se constituye como una de las más emotivas que hayamos podido ver en años. Relatada de manera magistral, resulta muy difícil que puedas pasar algunas partes del juego (sobre todo el final) sin que sientas un nudo en la garganta, y mucho más si es que has tenido un vínculo similar al del protagonista con alguna mascota. Probablemente este tipo de personas sean quienes puedan ser más conmovidas por esta obra. Es lineal y no da pie a desviarse mucho rato, es cierto, pero siendo un juego de puzzle, verdaderamente lo necesita.

El diseño de niveles es excelente. Gracias al diseño del escenario siempre sabes a dónde ir (hacia arriba) y en cada zona deberás realizar una determinada condición o acción para poder continuar. Se te obliga a seguirla como requisito indispensable para continuar, aunque siempre dejando algunas opcionales a libre elección del jugador, principalmente para completar los trofeos del juego.

 

En el plano gráfico, el estilo de dibujo hace que se pueda disimular el hecho de que no cuenta con el realismo de títulos como Uncharted 4 o Final Fantasy XV. Sí, parecen gráficos de generaciones pasadas, pero conforme avance la historia esto puede quedar tranquilamente en otro plano. El estilo de arte compensa en mucho el poligonaje en los personajes humanos, mientras que el trabajo específico con Trico es destacable

 

Por el lado de la música, fue especialmente seleccionada para este juego. Nada tiene que envidiar The Last Guardian a la soberbia banda sonora de Shadow of the Colossus, gracias a la composición y dirección musical de Takeshi Furukawa (Goldeneye 007, Star Wars: The Clone Wars, Star Trek Enterprise, entre otros) de la mano de la London Symphony Orchestra.

 

EN RESUMEN

The Last Guardian es uno de los títulos más emotivos que se hayan podido ver en varios años y que se hicieron extrañar después de Journey en el 2012; haciendo dignísimo honor a sus antecesores ICO y Shadow of the Colossus. Aún así, su control de cámara puede llegar a exasperar y algunas animaciones de colisión deficientes serían perdonables sólo si estuviésemos jugando en una PS2. Es una compra obligada y experiencia imperdible para cualquier fanático del arte en los videojuegos, pero para aquellos puristas del estilo gráfico realista quizá les resulte anacrónico.

 

El presente análisis de The Last Guardian fue realizado con un código de descarga para PlayStation 4 brindado por Sony Interactive Entertainment.

8.5 Recomendado

Lo positivo:

  • Los escenarios, el entorno y el diseño de los personajes son particularmente hermosos.
  • Gracias al diseño de niveles, la sensación de resolver los puzzles del juego en realmente satisfactoria y genera un constante loop que te muestra cómo se va estrechando el vínculo entre los personajes.
  • El control de Trico ha sido deliberadamente diseñado para no ser nada fácil, ya que no te obedece de inmediato en todo lo que le pides hacer y curiosamente esto hace la interacción mucho más realista.
  • Historia conmovedora, una de las mejores del año.

Lo negativo:

  • Por momentos el enfoque de la cámara es terrible.
  • Las animaciones que ocurren mientras trepas parecen un calco de las de Shadow of the Collossus.
  • Frame rate por momentos inestable.
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