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Tetsuya Nomura a la derecha, Martín Pacheco en medio y Tai Yasue a su izquierda.

La semana del E3 no se guardó ninguna sorpresa, en especial siendo fan de los RPGs y particularmente de Kingdom Hearts y Final Fantasy. Además de estar al borde de las lágrimas con el REMAKE del FF VII y quedar ilusionado con el gameplay de KH 3 se sumó la magnífica oportunidad de entrevistar al señor e ídolo Tetsuya Nomura, creador y director de la saga Kingdom Hearts y director del remake de Final Fantasy VII.

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Cosa que fue por mera casualidad, pues como sabrán, Nomura tiene una agenda muy copada, por tal motivo una entrevista con el es casi imposible debido a las citas que ya tiene pendiente anticipadamente, pero por esos asares del destino, estábamos justo en el Booth de Square Enix, y alguien su  Staff nos pregunta: Hola ¿Desean tener una entrevista?, es a Tetsuya Nomura, ¿lo conocen?, la sensación de ser elegidos entre tantos medios presentes era simplemente grandiosa. Luego de tranquilizarnos pasamos al booth cerrado de Square Enix, en donde nos invitaron algunos bocadillos y bebidas, ademas que podíamos probar algunos de los juegos en exhibición sin cola alguna. esperamos por unos minutos para luego entrar a un cuarto en donde se encontraban sentados Tetsuya Nomura (director de KH 3 y FFVII Remake) y Tai Yasue (co-director de KH3).

Nosotros entramos con otros 3 medios a la entrevista por lo que las preguntas fueron realizadas por ellos también. A continuación un resumen de las preguntas y respuestas de la entrevista. Tener en cuenta que no es una transcripción literal.

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Pregunta: ¿Cómo ha sido la experiencia de crear KH 3 y como ha evolucionado la franquicia?

Respuesta: La serie ha continuado por casi 10 años, los títulos númerados como 1 y  2 con muchos spinoff que han dado información suplemental. KH 1 era un título con el que Nomura quería generar una gran impresión mientras que en KH 2 buscaría una secuela pura del original. Con los spinoffs que están entre KH1 y KH2 fue donde él tuvo la oportunidad de tomar retos para hacer algo diferente, mientras que en los spinoffs que salieron después de KH2 no solo tuvo oportunidad de tomar retos sino que buscaron complementar la historia, todo en su conjunto vendría a ser la evolución de la franquicia, además considera que KH3 va a ser una combinación de la colección de retos e ideas que vienen con la franquicia.

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Pregunta: ¿En Kingdom Heart: Unchained vamos apoder ir a diferentes mundos, como en otras entregas de Kingdom Hearts?

Respuesta: Van a existir diferentes nuevos mundos que los personajes podrán experimentar en Unchained. Este va a ser un juego en línea que estará disponible en smartphones, por lo que tenemos planeado hacer actualizaciones en el futuro para agregar nuevo contenido.

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Pregunta: ¿Sabemos que Kingdom Hearts 3 inicialmente estuvo siendo desarrollado con el Luminous Engine, por qué decidieron cambiar a Unreal Engine 4 y cómo este cambio afectó al juego?

Respuesta: Consideran al Unreal Engine 4 como un sistema bueno y muy confiable, además teniendo en cuenta que el Luminous Engine esta actualmente muy pegado a FF XV querían ver otras opciones. Aclarararon que que la discusión del engine a utilizar fue debatida desde el inicio y debido a tener al Luminous Engine muy relacionada a FF XV, consideraron utilizar con Unreal 4, ya que confían en el sistema y creen en sus capacidades.

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Pregunta: ¿El nuevo trailer es mucho más colorido que otros juegos en la serie, esto es debido al nuevo motor, un nuevo artista de diseño o es que no se podía hacer antes?

Respuesta: Cuando trataron de definir el look de este nuevo KH, tenían en mente que KH1 y KH2 solamente salieron en PS2, por lo empezaron a pensar en cómo hacer ahora para migrar a la nueva generación. Consideraron la opción donde buscaron algo más parecido a un pre-render, que viene a ser más realista y una forma diferente de expresión. El equipo de desarrollo construyó algo que llaman “Kingdom Shader” que les permite aplicar efectos de luz a los modelos 3D, dándoles un look único. Este “Kingdom Shader” está pensado para recrear algo así como el look de pincel de los trabajos de Disney, lo ocasiona que los colores sean más vivos, mas ricos y más coloridos. De igual forma tienen en cuenta que muchos de los mundos de disney son diferentes y cada uno tiene sus propias características por lo que no aplican el mismo look a cada mundo sino lo hacen manteniendo un look individual y apropiado. El “Kindgom Shader” fue creado pensando que en un Shader típico que es de espacio-físico los modelos lucen demasiado puntiagudos y ellos querían hacerlo ver más suave y definido.

 

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Pregunta: ¿Cómo ha sido esta travesía en la decisión de realizar el remake de FF VII y cuáles son tus expectativas?

Respuesta: Las conversaciones de hacer el remake venían y se iban, esto se repetía mucho inclusive dentro de Square Enix. Nosotros queríamos hacerlo pero no teníamos la oportunidad hacerlo, cada vez que Nomura estaba envuelto en la discusión o estabamos muy ocupados o no llegabamos a concluir el proyecto, siempre algo pasaba de tal forma que no terminábamos de cerrar el plan. Algo que se rumoreó mucho fue que Nomura dejó FF XV para tomar el remake de FF VII, esto es falso, debido a que Nomura dejó FF XXV ha tenido el tiempo y la dedicación para hacer el remake. Otro elemento es que Nomura está es sus medios 40 y los otros involucrados están mayores también, Nomura quiere que todos ellos estén envueltos en este proyecto mientras estén disponibles. La expectativa viene no tanto por la nostalgia del juego sino por brindar una nueva experiencia en este remake.

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Pregunta: ¿En que estado de desarrollo está el remake de FF VII y si tienen pensado hacer algún cambio en la historia o algo parecido?

Respuesta: No nos dieron mucho detalle, pero comentaron que el sistema de batalla esta empezando a funcionar y algunas partes del juego que están en revisiones de calidad. Están en una etapa en que hay trabajo en un estado decente y otras que todavía tienen trabajo por hacer. Respecto a cambios tampoco pueden dar mucho detalle, pero indican que cuando vean el sistema de batalla podrán ver que hay un cambio allí.

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Al finalizar la entrevista no faltó el momento para quienes también somos fans y gamers, y nos firmen algún recuerdo y/o nos tomemos la respectiva foto, aunque fue casi como un sueño.

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