Esta semana, una tragedia ocurrida en Arequipa ha vuelto a poner en los reflectores la problemática de la adicción y la salud mental. En particular, la adicción a los videojuegos entre los jóvenes peruanos.

Pedro Vilca Apaza, de 22 años, se suicidó en su vivienda de Paucarpata, en Arequipa. Dejó una carta a su hija de ocho meses, despidiéndose de ella, según reportaron diversos medios. Vecinos y allegados aseguraron que Vilca era un adicto al Dota 2, que gastaba el dinero para las compras familiares en pagar horas en las cabinas. Incluso afirman que a veces el fallecido dormía en la calle porque regresaba demasiado tarde a la casa, y su pareja no le permitía ingresar.

¿Qué se puede diferir de esta tragedia? En primer lugar, que la adicción a los videojuegos sí existe y sí puede afectar a una parte de la población. Ya la OMS había reconocido a esta adicción como una enfermedad mental. Sin embargo, había colocado una serie de requisitos para definir a un paciente con este diagnóstico, por lo que quienes busquen definir a la mayoría de gamers como adictos no tienen base científica para hacerlo.

Pedro Vilca Apaza se quitó la vida tras no poder manejar su adicción. (Foto: Pablo Rojas – RPP)

“Este joven es un lamentable ejemplo de cuando no se ponen límites y se pasa del uso al abuso de una conducta adictiva, que bien se pudo prevenir detectando algunos indicadores que suelen tener estas personas: abandono académico, deterioro de las relaciones personales y familiares, deficiente desempeño laboral; así como la sensación de imposibilidad para la persona de dejar de jugar”, comentó el psicólogo y colaborador de MasGamers, Erich García.

Los videojuegos son una actividad, que como tantas otras actividades que causen placer, pueden someter a personas susceptibles a una adicción. Pero solo es un 12% de la población la que es influenciable por estas actividades hasta el punto de desarrollar una adicción, si es que se suele dedicar tiempo de manera irresponsable.

“Sin embargo, no existen pruebas concluyentes de que (la adicción a los videojuegos) sea más perjudicial o adictiva que, por ejemplo, la adicción al sexo. La diferencia del impacto que una noticia de este tipo genera, es que socialmente es mejor aceptado ser adicto al sexo que adicto a los videojuegos”, afirmó García.

Finalmente, para reparar un daño de este tipo, si es que se puede diagnosticar, es clave el apoyo de la familia y personas más cercanas al afectado. “Con un acercamiento a este joven (lo cual suele dificultarse por el mencionado deterioro en sus relaciones sociales) probablemente esta desgracia se pudo haber evitado”, concluyó García.