En Depression Quest, Zoe Quinn y Patrick Lindsey exploraron que tanto puede un juego comunicar sobre salud mental y depresión
Uno de los aspectos más interesantes de los medios es como pueden hacer que las personas se hagan preguntas. Series como Bojack Horseman son bastante crudas con la forma en la que representan la insatisfacción, ansiedad y autodestrucción. En el caso de los juegos, este escenario no ha sido tan explorado, pero hay casos como Celeste y Hellblade. Sin embargo, uno de los primeros casos en volverse populares fue Depression Quest, creación de la desarrolladora indie Zoe Quinn. Lanzado hace siete años y también fue trabajado por Patrick Lindsey.
Depression Quest tiene una premisa bastante sencilla: eres una persona con depresión, pero no estás diagnosticada y no tienes ningún tipo de medicamento. Es un juego hecho a base de texto y lo único que tienes que hacer es leer y tomar decisiones. La base del juego es como la depresión afecta la percepción que tienes hacía las personas más importantes de tu vida. Ves a tu pareja como alguien a la que estás cargando y sientes que no hay nadie que pueda entender lo que estás sintiendo. Ni siquiera tus amigos más cercanos.
Normalmente, la depresión se asocia a la tristeza y al llanto. Lo que Depression Quest es mostrar como esta sensación se vuelve parte de cada instancia de tu vida. Desde levantarte hasta estar en el trabajo o pasar tiempo con tu pareja. El mismo personaje no entiende por qué no disfruta más las cosas o por qué siente siempre tener una mochila en su espalda. Y aunque vayas por el «mejor» camino y tengas un final optimista, el final es uno lleno de interrogantes. La depresión no es solo tristeza, es algo que te acompaña en cada momento de tu existencia.
Si algo logra bien Depression Quest, es comunicar esa carga.