Electronic Arts es, por ahora, tal vez la compañía de videojuegos más criticada por su modelo de marketing y ventas en juegos que se venden a precio completo. Después del fiasco de Star Wars Battlefront II con sus loot boxes y microtransacciones, EA parece seguir reacio a cambiar de opinión ya que reactivará las microtransacciones en Battlefront II y defiende el uso de loot boxes, a las cuales no considera juegos de apuesta o azar.
Según el jefe de la división económica de EA, Blake Jorgensen, la compañía no ve a las loot boxes como forma de juego de azar, es más, están trabajando con otras compañías de la industria para cambiar esa percepción de la gente.
«No creemos que las cajas de botín (loot boxes) y otras mecánicas similares sean formas de juego o apuesta. Creo que hay muchos gobiernos del mundo están de acuerdo con nosotros. Y no somos los únicos en toda la industria. Trabajamos cuidadosamente y muy cerca a otras compañías de la industria y la ESA para asegurarnos que la gente entiende que son exactamente las loot boxes, porque no son juegos de apuestas y porque continuarán usándolos en el futuro» afirmó Jorgensen.
Muchas entidades estatales alrededor del mundo saltaron ante el escándalo de las microtransacciones y loot boxes que si bien ya eran conocidos, generó más polémica con Star Wars Balttlefront II. Propusieron crear leyes que regularan su uso e implementación, pero que son un tanto difícil de implementar. En parte debido a la confusa y abierta a interpretación definición de qué es un juego de apuestas o azar.
Pero si lo ponemos en palabras simples, una descripción de los loot boxes son una recompensa virtual que se obtiene a través de una microtransacción con dinero real que contiene bienes virtuales. El punto crucial es que existe una probabilidad de que esos bienes otorgados correspondan o no con el dinero pagado, siendo algunos mejores u otros peores. Lo que básicamente es una lotería, un juego de azar.
Pero por mucho que lo odien, estás medidas son una solución (tal vez no la mejor) para hacer frente a los crecientes costos que implica hacer un juego AAA y el alto riesgo que conlleva fallar en las ventas, lo cual se puede traducir en el cierre o una crisis del estudio encargado.