Omar Espinosa nació en México y la vida lo llevó a Japón en el año 2015 después de haber trabajado largos años en su país natal en lo que respecta a las producciones técnicas, dejando su huella en cine y posteriormente dando el salto a la industria de los videojuegos. Hoy forma parte del equipo de UNSEEN, comandado por Ikumi Nakamura, embarcándose en el ambicioso primer proyecto del estudio llamado KEMURI.
Nos pusimos en contacto con él para conocer más sobre cómo ha sido el proceso de involucrarse en la industria japonesa de videojuegos, sus antecedentes en compañías de renombre como Capcom, qué opina de algunas movidas polémicas como el cierre de Tango por parte de Xbox y el convivir dentro de UNSEEN.
¿Cómo llegó la inspiración para convertirte en artista técnico?
Siento que fue algo que se fue dando de manera natural, todo mundo tiene ideas, pero realmente el valor está en saber ejecutarlas. Desde que estaba en la Universidad, muy rápido me di cuenta de lo importante que era saber manipular la tecnología para obtener el resultado deseado.
Aunque en México trabajé mucho haciendo VFX para cine, aprender Nuke o Houdini me ayudo mucho a abstraer de mejor manera los problemas, y al estar trabajando siempre en el lado técnico de una producción, eso me ayudó mucho a poder brincar entre industrias, aunque si, siempre fue mi intención trabajar en videojuegos, me tomo algo de tiempo dar ese salto ya que no había muchos proyectos de real time en México. Sin embargo, haber trabajado en cine me dio mucha noción sobre dirección de arte, iluminación, cinematografía, etc. Cuando por fin empecé a trabajar en proyectos de videojuegos más complejos, fue muy natural tomar todo ese conocimiento y empezar a aplicarlo de manera más directa.
En México diste tus primeros pasos como desarrollador… ¿Siempre estuvo la idea de irte del país?
La idea de salir del país era algo que se antojaba tarde en mi carrera (¡y mucho menos Japón!), pero de repente empecé a colaborar con gente del extranjero, hubo una vez que colaboré en un comercial para The Pokémon Company en Londrés y fue ahí donde esa idea empezaba a parecer no tan lejana. Después en otro estudio de animación dónde trabajaba unos amigos dijeron que empezaban a trabajar en Tokio y entonces pensé que tal vez podría probar suerte. Mandé mi demo, me hicieron unas pruebas y unos meses después ya estaba mi visa. No me imaginé que estaría celebrando mi cumpleaños 25 en Tokio.
¿Estando allá en Japón has podido seguir de cerca la industria de videojuegos mexicana?
Si, intento mantenerme al corriente de lo que sucede en México, saber que estudios tienen continuidad y que proyectos eran relevantes. Pocas cosas me harían tan feliz que saber que en la región se tenga una industria de desarrollo sana. Cuando a mi me tocó aprender y trabajar, apenas estaba aprendiendo a ejecutar proyectos grandes de películas animadas, con un proceso profesional y demás, el siguiente paso era aprender a hacer eso pero ahora en videojuegos. Son cosas distintas, pero a como yo lo veo, me parecía natural que antes de hacer un producto interactivo, primero había que aprender a hacer contenido lineal.
Cuando llegaste a Japón en 2015 ¿Cuál fue el principal desafío al que te enfrentaste?
Hoy en día intento darme el tiempo para dar clases o cuando alguien me contacta contestar inquietudes, porque es bien frustrante tener pasión y motivación por algo pero no saber por dónde empezar.Sobre el principal desafío que me enfrente al llegar aquí, más allá del idioma (que además de la gramática, tiene infinidad de matices culturales), el no tener contactos.
En México ya medio tenía algo de reputación en la industria, había dado algunas conferencias y era miembro activo de la comunidad de desarollo, pero aquí era muy difícil destacar comparado a muchachos que recién salidos de la carrera tienen uno que otro internship en compañías como Capcom o SQEX. Es un proceso que toma tiempo y esfuerzo para saber en que enfocarte, y hay muchas trampas en eso, proyectos o trabajos que tal vez te mantengan a flote un poco pero que realmente no contribuyen de manera profesional, y tal vez la más difícil de todas es empezar a filtrar lo que quieres, es decir, especializarse.
¿En qué aspectos ha evolucionado la industria japonesa desde que te instalaste?
La industria en Japón a nivel de tecnología va muy atrás, sin embargo, a nivel creativo y de negocio siempre hay algo nuevo. Es interesante ver cómo Konami por ejemplo dejó de existir como lo conocemos, pero porque los juegos móviles eran mucho más rentables que el desarrollo de consolas. También se ha visto una creciente escena de desarrollo indie, y muchas empresas que sirven como hubs de desarrollo ofreciendo oficinas y capacitación para quienes quieran dedicarse en serio al desarrollo de contenido. Contradiciendo un poco, algo que es también interesante es ver lo rápido que empresas ajenas a la industria de videojuegos adoptan rápido tecnologías, AR, VR, AI, NTFs y demás plataformas que permitan hacer negocio con experiencias interactivas.
Sobre tu etapa en Capcom… ¿Fue difícil entrar a la compañía? ¿En qué proyectos trabajaste?
No creo que haya sido difícil, Capcom es una compañía que se acomoda para diferentes niveles de experiencia, pero todo depende de qué nivel de vida estés llevando. Si quieres entrar para aprender, vas a obtener experiencia pero el salario tal vez no sea el más atractivo, esto en cualquier industria y compañía a mi paracer. Cuando entré a Capcom ya llevaba varios años trabajando en el país y con experiencia relevante como artista técnico, fue un proceso más o menos rápido, pero para entonces ya había fallado muchos años en entrar a otras compañías, eso me servía para saber que aún no tenía el nivel y que debía de seguir mejorando.
Estando en Capcom trabajé en una división más o menos nueva llamada Technical Management, y de cierto modo éramos un departamento que servía como enlace entre el equipo de desarrollo de títulos y el de desarrollo del motor. Investigamos tecnologías nuevas, y se da soporte con mejores prácticas al equipo de los títulos. En ese tiempo mi principal tarea fue llevar a cabo la integración de ACES (un sistema de color de la Academia) dentro de RE Engine para que el juego soporté SDR y HDR automáticamente, Monster Hunter Wilds y Dragon’s Dogma 2 usan este sistema.
Hace poco se dio la noticia del cierre de Tango Gameworks, el único estudio japonés que tenía Xbox. ¿Es un error de la industria fijarse únicamente en las ventas que hacen los juegos, y no en la calidad del producto?
No puedo más que celebrar los esfuerzos y creatividad que le han puesto a todos sus juegos una compañía como Tango Gameworks. Nunca hicieron el mismo juego dos veces y eso es clara evidencia de calidad sólida en repetidas ocasiones. Ciertamente hay variables desconocidas para nosotros sobre por qué cierra un estudio, pero con todos los premios que una compañía como Tango ha recibido, es claro para mi que la industria realmente reconoce la calidad de un producto.
Complementando lo anterior, me recordó a cuando Sony cerró JapanStudio… ¿Es posible que Occidente no tenga mucha confianza en los juegos hechos en Japón por considerarlos ‘nicho’?
Yo diría que son los juegos japoneses los que hacen a la plataforma diferente. A lo largo de la historia del desarrollo de videojuegos se puede apreciar una gran tradición de gameplay experimental y alternativo que tienen su raíz en los desarrolladores japoneses. Encontrar elementos no convencionales que ayuden a elevar el medio es lo que ha hecho destacar a Playstation como plataforma preferida. Sin embargo, es bien sabido que desarrollar juegos es un proceso tardado y costoso. Es una pena cuando equipos talentosos son afectados.
Darte la oportunidad de ingresar a un estudio nuevo como UNSEEN… ¿Qué aspectos te llamaron la atención?
Ya tenía algunos años siguiendo a Ikumi, Liam y Raúl. Recuerdo haber llegado a trabajar un día a mi lugar en Capcom, cuando empecé a ver los headliners que anunciaban la creación de un nuevo estudio, fue impactante ver cómo un grupo de mentes brillantes estaban embarcando en un proyecto que mostraba una identidad muy imponente. Siendo muy honestos, no tenía ninguna intención de dejar Capcom tan pronto, pero probablemente si me hubiera quedado ahí, antes de poder trabajar directamente con directores de franquicias conocidas iban a pasar muchos años. La idea de ser parte de un equipo como lo es UNSEEN y contribuir desde sus primeros días fue una ola a la que sabía que tenía que subir.
Algo interesante de UNSEEN es la cantidad de miembros de distintos países… ¿Cómo es dar forma a un proyecto con tantas visiones diferentes?
Ikumi le da un gran peso a que el resultado de lo que estemos haciendo esté influenciado por diferentes culturas y las experiencias de cada quien. A pesar de ser de varios lados del mundo, muchos ya tenemos años viviendo y trabajando en Japón, así que a nivel de organización no ha habido tanta fricción como se pensaría respecto a la cultura de trabajo y el hecho de que venga gente que es su primera vez trabajando en el país a veces ayuda a que adoptemos mejores técnicas. A pesar de ser un equipo tan variado (y regado por todo el mundo) estamos muy bien alineados con el nivel de calidad y el tipo de experiencia que queremos darle al mundo con Kemuri.
Ikumi Nakamura ha transmitido un aura de confianza y que siempre está buscando hacer cosas únicas ¿Cómo te has sentido al trabajar con ella?
Creo que todos los miembros del equipo han encontrado una conexión muy personal con Ikumi, sea por sus trabajos anteriores o porque tiene un estilo y sensibilidad del arte con la que es fácil conectar. Trabajar con ella me ha hecho considerar diferentes formas de resolver problemas, tanto técnicos cómo artísticos, pero que al final reflejen la identidad del proyecto. Cómo dato curioso, algo en lo que ella y yo coincidimos mucho es en el sentido de la moda, creo que me gané su confianza cuando llegué un día a la oficina usando GroundY.
La recepción de KEMURI fue bastante positiva cuando se presentó por primera vez… ¿Desde entonces el proyecto ha ido avanzando bien?
¡Si! Desde el anuncio, el equipo ha crecido bastante, cubriendo la mayoría de las áreas que teníamos pendientes durante nuestra fase de prototipo. Hay un montón de ideas que necesitan de gente con experiencia para poder ejecutar de manera eficiente, porque ya sabes, cualquier pequeño detalle puede involucrar horas y horas de trabajo así que intentamos mantener los recursos realmente enfocados en lo que eleve la experiencia de lo que estamos haciendo.
A KEMURI lo describiste como un juego que debe ser «impredecible»… ¿Ser un juego cooperativo ayudará a eso?
KEMURI presenta un mundo donde no sabes que te vas a encontrar a la vuelta de la esquina, y por supuesto, compartir esta experiencia jugando con tus amigos ayuda a ir desenvolviendo lo impredecible de la ciudad. El teaser del juego muestra un poco lo caótico de los entornos y eso también se ve reflejado en lo que sucede en ella. El componente de multijugador siento que contribuye muy bien a sentirte parte de una aventura más grande donde cada quien puede ir descubriendo cosas diferentes.
¿Algún mensaje final para el público que está esperando el título?
Para toda la gente que está esperando el juego, espero que le puedan dar una oportunidad a Kemuri, hay muchos elementos que estoy seguro van a conectar con una gran audiencia, sea el caos y la nostalgia de la ciudad, el diseño de nuestros personajes o simplemente andar brincando edificios en busca de lo invisible. Hay muchas cosas que ver allá afuera, pero estoy seguro que Kemuri será algo que atrape tu atención entre este mar de contenido. Es un juego que representa mucho para nosotros, estamos vaciando lo mejor de cada quien para que cada minuto que pases jugando sea memorable.