God Of War, tal y como lo conocemos hasta el día de hoy, es uno de esos juegos que al sólo nombrarlos uno se imagina al personaje principal, Kratos, partiendo y destripando a todo ser vivo (o algunos casos no vivo) para cumplir su misión. Sin embargo, en esta nueva entrega vemos que el juego ha cambiado un poco: ya sea en los movimientos, extrañar las clásicas bolitas rojas para mejorar armas, derrotar los jefes, y en especial su forma de progresar el juego. Ya no sólo seguimos linealmente con las misiones, sino que ahora tenemos la opción de regresar a escenarios anteriores y a lugares a los que no podíamos ingresar por falta de algún ítem, o habilidad que hasta ese momento no teníamos. ¿Esto te recuerda a algo?
Parece que fue ayer cuando Nintendo nos sorprendía con su Metroid de NES en 1987, o cómo un juego al que no muchos conocedores apostaban alcanzaría un punto tan alto, un juego en una nueva consola que se volvería parte de los clásicos: ‘Castlevania: Symphony of the Night‘ de Konami justo diez años después.
¿Pero en qué se relacionan God of War con Castlevania SOTN y Metroid? Simple, en el género. Uno llamado «Metroidvania». Este género incluye un gran mundo conectado que el jugador puede explorar. Sin embargo, el acceso a parte del mundo se limita por puertas u otros mecanismos, que solo se abrirán después que el jugador haya adquirido unos artículos especiales, herramientas, armas o habilidades en el juego.
Es así que adquiriendo esas mejoras, el jugador podrá derrotar los enemigos más difíciles y localizar atajos y secretos. A veces, para conseguir esos beneficios es necesario que el jugador vuelva a partes exploradas anteriormente. Con esto, los juegos de Metroidvania incluyen una mayor integración entre historia y diseño de nivel. Con diseños cuidadosos entre los niveles y la progresión, los desarrolladores pueden fomentar la exploración y experimentación, llevando a los jugadores a sentirse más inmersos en la historia y sus protagonistas.
Es así que God of War está lleno de callejones sin salida, secretos, lugares a los que no se pueden acceder; reevaluando estos lugares a los que no podíamos acceder una vez que adquirimos nuevas habilidades. Ahora algunos puzzles ya tienen una explicación, los enemigos se vuelven más fáciles. Esto hace que regresar a hacer escenarios antiguos o que ya fueron pasados se vuelva algo divertido, no sólo siendo una parte aburrida de cinemática sin interacción.
Es así que se ve claramente que la industria de los videojuegos es una gran caldera de ideas. Juegos que nacen de otros juegos, proyectos nuevos que se parecen a otros, ideas nuevas que nadie desea apoyar pero que terminan siendo increíbles. Esto convierte a God of War en una máquina de nuevas mecánicas, una secuela y un nuevo comienzo también para una nueva saga. Es más que sólo un juego, lo convierte en un gigante por sí mismo.
Te recordamos nuestro análisis de God of War.