En el arte, el tiempo no importa. Películas de tres horas o series de cincuenta, cuentos de diez minutos o novelas de mil páginas, arte es arte. Así es como puede existir un juego como The Witcher III, el cual cuenta historias a través de 300 horas. Puede existir Thomas Was Alone, un juego desarrollado por una sola persona, que cuenta (en tres horas) una historia satisfactoria.
Thomas Was Alone es un juego de puzzles y plataformas lanzado en el 2012 para PC y cuenta las aventuras de un grupo de inteligencias artificiales, las cuales se ven a sí mismas como formas bidimensionales. Entre ellas esta Thomas, un rectángulo rojo que busca con curiosidad el propósito de su existencia. A través de técnicas y de un guion sólido, TWA es un ejemplo de cómo un desarrollador puede dejar su huella en un videojuego.
Como hacer que cuadrados y rectángulos sean personajes interesantes
El elenco de personajes de Thomas Was Alone es carismático e interesante, a pesar de ser todos formas básicas. Toda la historia es contada a través de un narrador, que describe los sentimientos y pensamientos de cada integrante de la narrativa. Y su ritmo permite que la mayoría de los integrantes tengan su desarrollo.
Inicialmente, el jugador solo tiene control de Thomas, y se familiariza con su personalidad. Curioso y pensativo, este personaje se mueve rápidamente y tiene saltos altos que reflejan su espíritu libre. Cuando el que está jugando ya se familiariza un poco más con la forma de pensar de su protagonista, aparece Chris. Cínico y quejón, este avanza a menor velocidad y le molesta la agilidad de Thomas.
Así es como los personajes se van desarrollando, a través de la interacción y de la narración introspectiva. Puede tratarse de formas, pero la forma en la que Mike Bithell los escribe hace que parezcan diferentes tipos de personas: Thomas es un explorador curioso, Chris es un ser gruñón y quejón, John es talentoso y algo orgulloso, cada uno de ellos se siente humano.
Relaciones y gameplay: los elementos que complementan al desarrollo del elenco
Este elenco funciona bien, pero su calidad sube peldaños gracias a las reacciones que ellos tienen al conocerse. Desde el miedo que todos le tienen a Laura, o el deseo de ayudar que John y Claire tienen.
Uno de los personajes que más reluce es James, rectángulo que no se mueve de acuerdo a las leyes de la gravedad. Al ser fastidiado anteriormente por caminar en los techos, este tenía mucho miedo de unirse al grupo. Eso no le evito llevarse bien con Thomas, lo que habla de cómo las relaciones con un miembro de un grupo social suelen ser distintas a la relación que se tiene con el grupo en sí.
El ejemplo de James muestra otro elemento que es utilizado de forma sutil para reflejar las personalidades de los personajes: sus habilidades dentro del juego. Claire, que quiere ayudar a todos, tiene la capacidad de llevarlos a través de agua. Sarah es arrogante ya que tiene doble salto, lo que ningún otro bloque tiene. Su forma de utilizarse y los talentos que ofrecen son una reflexión directa de lo que son como inteligencias.
La imaginación: el recurso mas útil de cualquier narrador
Quizá Thomas Was Alone no funcionaría al nivel en el que lo hace si no fuera por su excelente narrador. La voz de Danny Wallace complementa al guion, al contar los pensamientos y sucesos de la historia con dulce interés. Considerando que el narrador es la fuente directa de la información que llega al jugador, era necesario que su voz fuera curiosa y segura. Y Wallace logra esto a través de ponerle vida y pasión a cada frase que comparte.
Hay un detalle en el guion que abre las puertas a imaginar, esta es una de las frases del narrador:
«Mientras el cuadrado, que se había introducido tímidamente como Chris, rebotaba sobre Laura, ella comenzó a preocuparse y a pensar que el solo la estaba utilizando como todos los demás lo habían hecho».
¿Se dan cuenta? El narrador cuenta lo que los personajes hacen, pero las acciones de ellos casi nunca se muestran en pantalla. A través de este recurso, le está entregando al jugador la oportunidad de imaginar que sucede cuando dice «introducido tímidamente». ¿Cómo se habían saludado? ¿Cómo se habrán respondido? Esta forma de describir está presente en las tres horas de juego, y crea ciertas risas cuando líneas como «Thomas tenía una encantadora forma de aplaudir cada vez que John Saltaba» son imposibles de imaginar porque…son cuadrados y rectángulos.
Además, los últimos capítulos del juego son bastante vagos en el sentido de que hay muchas preguntas al aire. No de una forma «esta historia en satisfactoria y no le deja nada al jugador», más se parece a algo como «esta historia deja que yo tenga mi propia conclusión». Se dan pistas que pueden ser interpretadas de múltiples formas, lo importante es que esos personajes se vuelven importantes para la audiencia.
Minimalismo: la magia de lo sencillo
Es curioso cuantos juegos gastan millones en sus gráficos y su estilo artístico: Destiny, Gears of War 4, etc. Y de alguna forma, Mike Bithell logro (con 1% del presupuesto) hacer un estilo que será mucho más recordado por sus jugadores que los monstruos de Gears of War o las armaduras de Destiny. Bithell fue hacia un estilo minimalista, como las pinturas abstractas de Piet Mondrian.
Conclusión
Vale la pena visitar una experiencia tan expresiva y única como Thomas Was Alone. No es un proyecto con $150 millones en presupuesto, no es la siguiente creación de Square Enix, es solo la idea de un artista. Un artista que quiso crear un pequeño cast y un pequeño mundo para contar una pequeña historia.
Su demostración de diseño y su capacidad de seguir una narrativa lo elevan sobre muchos videojuegos. Por eso (y su solido gameplay) es que Thomas Was Alone es un ejemplo de cómo los videojuegos son arte.