Una nueva forma creativa de enfrentar aquellos trastornos que nos aquejan, de manera entretenida y empática.
Papo & Yo es uno de los juegos indie que tuvo bastante aceptación tanto por parte del público gamer y para los no tan gamer por igual. Sin embargo, hay un tema que se deja entrever en la trama del juego. Para Vander Caballero, quien fue el que concibió el concepto, diseño y dirección del juego, representa una catarsis de su pasado, una época en la que sufrió muchísimo en sus años de niño/adolescente, cuando su padre estaba sumergido en el alcohol y era sometido al incontrolable abuso de él.
Cuando le preguntaron sobre cuál fue el desafío al diseñar un videojuego alrededor de una experiencia personal, respondió “que el desafío más grande es estar listo para contar tu historia al mundo. Me ha tomado años de terapia para poder hablarlo a otros, y a muchos más para compartirlo a través de un video juego. Ahora que el secreto del alcoholismo de mi padre no es más un secreto, me siento liberado”.
“En lo profundo de los recesos realistas de mi cerebro, esperé que hacer un juego donde se trata de ayudar a otros en un modo significativo puede tener un chance de éxito. Sin embargo, es difícil juzgar el éxito actual. ¿Son las críticas al juego? ¿Es el puntaje de Metacritic? ¿Las ventas? ¿O es el correo que recibimos de nuestros fan agradeciendo por hacer el juego? Seis meses luego del lanzamiento de Papo & Yo, me he dado cuenta que el verdadero éxito es recibir el correo, tweets, y otros tipos de respuesta de las personas compartiendo sus experiencias de cómo Papo & Yo los ha ayudado a enfrentar esta lucha”, expresó Caballero.
Debido a este gran éxito, Minority Media está preparando el lanzamiento de otro juego, basado también en experiencias personales. El nombre de este juego es Silent Enemy (Enemigo Silencioso), cuya trama está basado en el hostigamiento. El juego está programado para su lanzamiento en el iPad.
Este juego fue seleccionado para ser expuesto en una convención que reúne temas de salud con entretenimiento digital, y de cómo estos pueden ayudar a las personas a enfrentar situaciones emocionales. Games for Health (Juegos para la salud) es un evento donde se intersectan los temas sobre entretenimiento digital y salud, reuniendo a más de 60 expositores entre desarrolladores de video juegos y profesionales de la salud. Caballero es uno de los expositores invitados donde hablará sobre su experiencia personal y de cómo Papo & Yo puede ayudar a las personas a captar el mensaje que quiere transmitir a través del juego.
Acerca de Silent Enemy , está basado en la vida del productor ejecutivo y jefe espiritual de Rezolution, Ernest Webb y en especial su abuelo y la tribu aborigen de James Bay en Canadá. Es la historia de un niño que decide dejar este mundo, el Invierno Permanente, en busca de la Primavera, un lugar mítico lleno de paz. En su camino, conoce nuevos amigos, a transeúntes indiferentes, y aquellos que harán lo posible para asegurarse que no llegue a su destino.
Salud y paz mental
Con la introducción de Papo & Yo, Caballero quiso probar una nueva experiencia en juegos de video. Una forma de “empatizar” con la historia, los personajes, la trama, que de alguna manera pueda ayudar a aquellas personas que están pasando por un momento difícil. Es cuando nace “juegos de empatía”, videojuegos cuyas tramas son basadas en vivencias de sus creadores o diseñadores, y que de alguna manera, se asemejan a la vida real. La trama del juego hace uso de personajes que hacen analogía a problemas coyunturales como el alcoholismo, el hostigamiento, violencia, etc. Un ejemplo, en el juego el padre de Caballero era representado por el “monstruo”, una criatura de apariencia temerosa aunque algo tranquila. Las ranas verdes representaban el alcohol, donde el monstruo, si se comía una rana, perdía todo el control de si, hasta el punto de hacer daño al protagonista del juego. La única forma de calmarlo era dándole de comer un fruto. Solo así el monstruo se calmaba y se podía continuar con el juego.
Estos juegos tienen como objetivo “empatizar” con el jugador, de tal manera que pueda afrontar aquellos problemas que lo aquejan en el día a día. Para Caballero, “tenemos que darle una etiqueta al juego . Algunas personas no les gusta la etiqueta ‘juegos de empatía’ pero si alguna persona está buscando una experiencia acerca de empatía, y teniendo un profundo y significativa experiencia que se enfoca en emociones hacia otras personas, entonces sabes lo que quieres y eres feliz”.
Pero para muchos diseñadores, es una forma de retroceso al momento de diseñar un juego: para empezar con una emoción específica que quiere transmitir, para luego aplicar ingeniería en reversa a esa emoción para llegar a la mecánica y sistema del juego. No es “llegar a encontrar la parte divertida” al momento de diseñar un juego empático.
“Lo primero que se hace es no empezar con las mecánicas del juego. Si empiezas por la forma como se va a desenvolver el juego, te quedas enganchado y repites esas mecánicas. Al momento de empezar con esto, te alejas de las metas empáticas del juego”, dice Caballero.
El diseño de estos juegos requiere primero que se piense en la meta, a donde se quiere llevar al jugador. Luego se ven las mecánicas del viaje que construyes, pero antes debes de resolver la moraleja al final, como principio”, agrega. Como ejemplo en Papo & Yo, la moraleja se relaciona con Caballero hacer las paces con su padre, y ayudar a otros con respecto a sus abusivos pasados.
Caballero reconoce que este acercamiento va “en retroceso”. “Trabajar hacia atrás no implica que la jugabilidad sufrirá. En realidad es todo lo contrario: fuerza al diseñador a presionar ciertas mecánicas en formas inusuales, y creando algunas nuevas”.
Vander Caballero espera que estos juegos sean más que éxitos de venta. Sin embargo, lo más difícil fue convencer a las casas editoras que tomen el proyecto.
“La gran dificultad vino de los editores . No están acostumbrados a este tipo de juegos. La fórmula para crear empatía en los juegos es que debes pasar mucho tiempo con algo y hacer cosas que no sean algo significativo en una mirada holística del juego, pero que te ayudan a crear la empatía. Tienes que pasar tiempo con una persona para que puedas importarle, y esto tiene que ser construido. Algunos editores quieren que vayas directo al punto, que les des experiencia acelerada desde el inicio del juego para que enganches a los jugadores. De repente, “no, lo haremos de manera distinta”. No hay muchos editores que apuestan por este tipo de proyectos, pero Sony es”, nos cuenta Caballero.
¿Podrá ser esta una salida alternativa para poder sobrellevar aquellos trastornos que nos aquejan? Si la visión de Caballero es correcta, estaríamos viendo una forma de “terapia alternativa” que, a través de la empatía, puede lograr lo que a un psicólogo o psiquiatra le tomaría meses en tratar. Al compartir una historia de éxito al sobrellevar tal carga psicológica, puede ser el inicio de un nuevo descubrimiento en el tratamiento de estas enfermedades mentales.
Fuentes:
[1]Papo & Yo: Desarrolladores de juegos nuevos que rompen las reglas, gamesradar, 11 de abril 2013, http://www.gamesradar.com/papo-yo-devs-new-game-will-be-breaking-rules/
[2]Terapia, alcohol y pollos: la historia secreta de Papo & Yo, polygon, 20 Abril 2012, http://www.polygon.com/2012/10/12/3493250/therapy-alcohol-and-chickens-the-story-behind-psns-papo-yo
[3]Diseñando para la empatía con Minority Media, creadores de Papo & Yo, Gamasutra, 14 Abril 2014, por Kris Graft, http://www.gamasutra.com/view/news/215340/Designing_for_empathy_with_Papo__Yo_dev_Minority_Media.php
[4]Caballero con respecto a la adopción de la empatía en los videojuegos, Venturebeat, 27 Nov 2012, por Jonathan Ore – http://venturebeat.com/2012/11/27/papo-y-yos-vander-caballero-on-fostering-empathy-in-videogames/