¿Por qué la violencia siempre es culpa de los videojuegos?
Por Andrés Muñinco
El pasado 5 de agosto, el presidente norteamericano Donald Trump, tras los tiroteos ocurridos en el Paso,Texas y en Dayton,Ohio, acusó como causante de estos hechos a la glorificación de la violencia, que especificamente se da gracias a “esos horribles y espeluznantes videojuegos que ahora son tan comunes”.No es la primera vez que Trump u otros políticos –tanto republicanos como demócratas- han culpado a los videojuegos como una de las causas de la ola de violencia en los Estados Unidos.
Pese a que la palabra videojuego marque el quid de esta publicación y sea la que reverbere en la memoria del lector, es necesario entender que se trata de un debate anacrónico que se viene desarrollando desde la aparición de los medios. Efectivamente, mucho antes los videojuegos fueran los causantes de la “corrupción social”, la culpa era de la televisión, de las historietas, de la radio; y así un extenso etcétera.
Antes de continuar, se debe resaltar lo obvio: Los videojuegos no fueron los causantes de los tiroteos masivos que cegaron la vida de 30 personas hace unas semana. Estudios revelan que no existe una relación directa entre los videojuegos (incluso los que hacen uso de la violencia) y los tiroteos masivos, incluso si los políticos tradicionales quisieran que así fuera. Tampoco es la primera balacera desatada en Estados Unidos en 2019, a la fecha han muerto 62 personas en más de 8 tiroteos en territorio norteamericano.
Los videojuegos no son la causa de la violencia
Si bien algunas organizaciones como la Asociación Americana de Psicología y la Asociación Americana de Pediatría recomiendan una limitación respecto al uso de los videojuegos violentos en la niñez y la adolescencia, investigaciones recientes indican que no hay una correlación directa entre los videojuegos y la ola de violencia que impregna los titulares de diversos diarios alrededor del mundo.
De acuerdo con la investigación publicada en la revista científica Royal Society Open Science N°13 (Febrero de 2019), no existe una relación entre las conductas violentas y los videojuegos violentos. Para el desarrollo de esta investigación, los psicólogos Andrew Przybylski and Netta Weinstein, reclutaron a un poco más de mil adolescentes en Reino Unido y los entrevistaron acerca de sus hábitos y conductas. Para tener los resultados más precisos, los encargados de la investigación también entrevistaron a los padres sobre la conducta de sus hijos.
Los investigadores encontraron que los adolescentes habían jugado más de 1596 juegos distintos, de los cuales dos tercios de dichos títulos entran dentro de la categoría de violentos. Los científicos compararon los niveles de violencia en los videojuegos con la agresividad de los adolescentes entrevistados, con incidencia en dos enlaces potenciales. Una era una relación directa: que los adolescentes que pasaban más tiempo jugando videojuegos violentos eran más agresivos. El otro era un «punto de inflexión», señales de que los adolescentes eran más agresivos, pero solo después de pasar cierto tiempo límite jugando juegos violentos.
A Przybylski y Weinstein les preocupaba que estudios anteriores sobre videojuegos pudieran haber sido direccionados. Es decir, los investigadores podrían haber entrado en un estudio esperando un resultado particular. Tales análisis múltiples habían sido especialmente comunes en estudios que encontraron un fuerte vínculo entre la violencia de los videojuegos y la agresión de los adolescentes, señalan los psicólogos. Con la esperanza de evitar tales prejuicios, los investigadores registraron sus experimentos y análisis antes de comenzar.
Al concluir el estudio, los investigadores no encontraron indicios que validen ninguna de esas dos hipótesis. “La evidencia que señala que los videojuegos vuelven agresivos a los jóvenes es de dudosa calidad», dice Przybylski. El psicólogo agregó que «Debido a que nuestro estudio se realizó rigurosamente, proporciona una prueba concreta sobre la falsa idea de que los juegos podrían causar agresión y actitudes violentas en sus usuarios”.
El verdadero culpable: el miedo
Durante los años 50, el psiquiatra Frederic Wertham en su ensayo “La seducción de los inocentes” describía a los comics como una forma inferior de literatura popular que corrompía la infancia. Asimismo, el autor la señalaba como una de las principales causas de la violencia juvenil. El libro fue un éxito editorial en Estados Unidos que alarmó a los padres pidiendo la censura de los comics y que los detractores del comic utilizaron para lograr unos objetivos que poco tenían que ver con la cínica causa de la protección de la infancia de la que se sirvieron.
La historia parece querer repetirse y la alarma no se ha hecho esperar. Tras las declaraciones del presidente Trump; la cadena de tiendas Walmart retiró de sus anaqueles los títulos que pudieran ser considerados violento, eso incluye videojuegos, películas y la reproducción de material de este tipo de los televisores de sus tiendas. Lo anecdótico es que la empresa no ha retirado ninguna arma de su exhibición de venta. Actualmente, Walmart es una de las empresas más grandes en venta de armas y munición a nivel mundial.
Por otra parte, las autoridades señalan que el autor del asesinato 20 personas en el pasado 4 de agosto en El Paso, perpetuó su crimen después de escribir un manifiesto xenófobo en el que justificaba su actuar “en respuesta a la invasión hispana a Texas”. Curiosamente, casi un calco a los comentarios de Trump durante su campaña electoral en la zona: “Miren las fronteras, Estados Unidos se encuentra bajo el ataque de una constante invasión de inmigrantes”, clamaba furiosamente el entonces candidato. Semanas atrás del atentado, Trump había publicado en su twitter unas palabras de contenido racista en contra de la designación de los nuevos representantes de la bancada demócrata, Ilham Omar y Alexandra Ocasio-Cortez, refiriéndose a que «volvieran a los sucios y corruptos lugares de donde provenían”. Ambas congresistas son ciudadanas estadounidenses.
….and viciously telling the people of the United States, the greatest and most powerful Nation on earth, how our government is to be run. Why don’t they go back and help fix the totally broken and crime infested places from which they came. Then come back and show us how….
— Donald J. Trump (@realDonaldTrump) July 14, 2019
Sin embargo, el culpable parece ser siempre alguien más. Dos décadas atrás, las incriminaciones de la debacle social norteamericana giraban alredor del cantante Marilyn Manson debido al tiroteo en la escuela pública de Columbine donde murieron 13 personas. Al cantante se le sindicaba como un instigador de la violencia, el asesinato, la violación, la blasfemia y el suicidio. ¿La fundamentación estas acusaciones? En algunas páginas del diario de uno de los asesinos se encontraron algunas letras de las canciones de la banda. También se descubrió que los adolescentes que perpetuaron el crimen jugaban Doom y Quake, dos shooters de gran impacto en el mundo del gaming, en sus momentos de ocio. Nuevamente, la música y los videojuegos unidos en la degración moral de la juventud estadounidense.
El cineasta Michael Moore, en su documental Bowling for Columbine (2002), realiza un análisis profundo a los factores que llevan a desencadenar un tiroteo. Moore descubrió que los asesinos tuvieron un rápido e indiscriminado acceso a armas de fuego pese a que ninguno llegaba aún a la mayoría de edad. Asimismo, el realizador concluye que es el miedo y la manipulación por parte de un sector de poder, sumando a la cultura armamentista estadounidense, como los verdaderos factores de la explosión de violencia; así como la necesidad de este sector de tener un chivo expiatorio a quien señalar. Veinte años después de la masacre de Columbine, la investigación de Moore aún conserva vigencia.
En marzo del año pasado, casi un anticipo de las palabras de Trump, Moore publicó en su twitter una investigación del psicologo Patrick Markley de la Universidad de Villanova, que señala el 80% de los perpetuadores de tiroteos no están interesados en los videojuegos. De hecho, la investigación de Markley muestra como el lanzamiento de un nuevo videojuego violento en el mercado coincide con un descenso en el índice de criminalidad.
Sorry, fellow Americans, it’s not mental illness & it’s not the video games. It’s just simply us. Every other country has mental illness & video games. 80 percent of mass shooters in US showed no interest in video games, researcher says https://t.co/q2gTMOboiu via @cbseveningnews
— Michael Moore (@MMFlint) March 9, 2018
El deber de un gamer
Frente a lo que se entiende como un ataque a la industria, múltiples estudios y desarrolladoras, asi como la comunidad gamer han alzado su voz en defensa de los videojuegos. Sin embargo es mejor tomar en consideración que esta defensa es fútil y solo sirve como cortina de humo para un sector político que no está interesado en el medio, ni mucho menos en solucionar problema de la violencia con armas de fuego.
Ciertamente, cada segundo que se pierda en la discusión sobre la defensa de los videojuegos, es un segundo no invertido en combatir a los verdaderos causantes de la violencia en las sociedades: la pobreza, la desigualdad, el racismo y la xenofobia; verdaderos males que impulsan a los hombres a masacrar a sus semejantes. Ya es tiempo de enfocar la atención en ellos, como gamers, como personas.