Quien haya crecido entre finales de los 80’s y 90’s del siglo pasado, recordará que los videojuegos venían «completos», que entendido entre la terminología de muchos jugadores quiere decir que contenían una sola historia sin extensión ni continuación y que, en caso de tener contenido adicional, ya sea mapas, modos de juego, personajes u otros, era totalmente desbloqueable mediante algún logro o «truco» en el juego.

 

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CTR: Empezabas con ocho y podías terminar con quince personajes. Fuente: Naughty Dog

 

Hoy esos tiempos parecen estar acabándose. Con el escándalo de Star Wars Battlefront II (y por el cual EA viene siendo masacrado en los foros), y la enorme lista de videojuegos que actualmente incluye microtransacciones sigue aumentando, muchos se preguntan si este tipo de modelo de negocio se acabará en algún momento. La respuesta, es probable que sea poco alentadora para los detractores.

 

Pero, ¿por qué? ¿Tan codiciosas son las desarrolladoras? ¿Nos quieren ver la cara? ¿Es la ruina de la industria? NO NECESARIAMENTE, y en las siguientes líneas explicaré el por qué.

 

La culpa no sólo es de las desarrolladoras

 

Me permito lanzar la siguiente pregunta: ¿Por qué creen que las empresas desarrolladoras de videojuegos siguen incluyendo microtransacciones?

 

Las microtransacciones no son una novedad, y de hecho viene de por lo menos un poco más de una década. El modelo de negocio (porque vamos, no es novedad para nadie que hacer videojuegos no tiene un propósito sin fines de lucro) nace de los MMORPG free-to-play como Furcadia (1996), Neopets (1999) y sobre todo RuneScape (2001) y Ragnarok Online (2002). En el caso de los dos primeros, se sustentaban en base a pequeñas microtransacciones que servían para mantener los servidores del juego; mientras que los dos últimos tenían además dos servidores de pago en los cuales los jugadores tenían mayores beneficios.

 

Para esos tiempos, el modelo era una alternativa interesante para combatir al cáncer de la piratería, atrayendo a mucho público proclive a ésta (aquellos que les gusta todo gratis) y buscando propiciar la compra de objetos cosméticos o que otorgaban algún tipo de beneficio de gameplay a los jugadores. ¿El resultado? Un rotundo éxito.

Con el paso de los años, el modelo empezó a ser adoptado también por otros tipos de juegos; por un lado de juegos como Farmville (2009) que empezaron a surgir en el entorno de Facebook y que terminaron trasladándose a móviles y que evolucionaron en otros como Candy Crush Saga (2012) y el hoy archipopular Clash Royale (2016); mientras que por otro de juegos AAA que tienen versiones tanto en PC como en consolas.

 

EA, al día de hoy ha suspendido temporalmente las microtransacciones de Star Wars Battlefront II, pero esto no significa que las vaya a anular por completo o que no transfiera estos costes nuevamente a los DLC, hoy conocidos como «macropagos». Después de todo, el negocio de EA son las ventas digitales que se producen después de haber sido comprado un juego. De acuerdo con los resultados financieros de EA a mayo del 2017, las ventas de juegos y contenidos digitales pasaron de 2 mil 409 millones de dólares durante el año fiscal 2016 a 4 mil 874 millones en 2017. Sí, un crecimiento de más del 100%. Y respecto a medio año con los resultados más recientes, el incremento ha sido del 29%.

 

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3147 millones de dólares sólo en ventas digitales para EA

 

De ese monto, 420 millones de dólares fueron de los live services como EA Access, Origin Access y dinero obtenido de cualquier otro servicio después del lanzamiento de un juego, tal y como el archiconocido FUT (FIFA Ultimate Team) que motiva a que millones de jugadores de FIFA a nivel mundial compren sobres digitales en los que les pueden venir jugadores al azar para reforzar sus equipos de FUT. Tal y como lo leen, las microtransacciones de FIFA mueven más dinero que incluso algunos juegos completos de lanzamiento.

Poniendo otro ejemplo conocido, hablemos de GTA V. En abril del 2016, Rockstar confirmó que hasta esa fecha, la companía había ganado 500 millones de dólares sólo en microtransacciones del juego, cifra que para muchos puede resultar sorprendente pero que son nada comparados a los más de 1000 millones de dólares que generó en su momento Pokémon GO.

 

¿A qué quiero llegar con esto? Que una de las principales razones por el que las microtransacciones existen es porque también existe gente, MUCHA GENTE, que paga por ellas.

 

El problema no es que existan, sino el cómo se implementan…

 

Los altos costes de inversión en producción de los videojuegos hoy en día muchas veces son uno de los principales temores de las compañías desarrolladoras. Y es que ahora muchos jugadores quieren los gráficos más hiperrealistas, pese a que sabemos que no se necesita de esto para lograr un gran juego (basta con ver el ejemplo de Cuphead). Está bien si quieren seguir haciéndolos de esa manera y si se quiere generar ingresos por otras vías si con la de la venta de los videojuegos es insuficiente (pese a que en ventas digitales se están ahorrando bastante). No se puede criticar a una empresa por querer lucrar, puesto que no son ONGs y porque de eso se trata un negocio. Mantener una planilla, invertir en desarrollo continuo, tener una plataforma de atención a usuarios, entre otras no son costos en vano, ni mucho menos baratos.

 

«En una empresa de videojuegos, por la naturaleza del producto o servicio, la decisión de añadir microtransacciones no debiera ser sólo tarea de un área de marketing, sino también estar altamente involucrados los propios desarrolladores. Corríjanme si me equivoco, pero por las declaraciones de la gente de DICE sobre el caso de Star Wars Battlefront II, me parece que ellos no tenían siquiera el menor margen de opinión al respecto.»

 

Entonces, ¿qué condiciones mínimas se requieren para que las microtransacciones puedan ser una herramienta justa y viable para cualquier compañía que quiere implementarlas? Pues se me vienen a la mente dos y con ejemplos de fracaso/éxito:

 

  1. Que las microtransacciones no afecten el gameplay. Un nuevo traje para mi personaje favorito en Overwatch siempre será una tentación, pero si por algún motivo en el futuro esto trasciendiera del plano estético para darme ventajas como mayor resistencia a disparos, probablemente ese gusto se transformaría en la más profunda decepción. El afán por la personalización es un importante motivador en el ser humano, por ese sencillo y a la vez tan complejo impulso por querer sentirnos diferentes al otro… O simplemente porque nos gustan los detalles. Sea cual fuese la razón, esta condición es la que hace la diferencia entre juegos como el mencionado Overwatch y Destiny 2, cuyos micropagos son meramente estéticos (y totalmente opcionales), frente a los que ofrece Star Wars Battlefront II, en el cual inciden directamente en el gameplay competitivo, otorgando enormes ventajas frente a quienes no vayan a pagar.

 

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Ese skin de D.Va (Fuente: Blizzard)

 

 

2. Que sean (y se sientan) como totalmente opcionales. El principal argumento que dieron los de EA es que igual estas ventajas y personajes desbloqueables se pueden obtener jugando, pero claro, después de más de 40 horas. Con tal cantidad de tiempo requerida, es casi impensable que una persona con dos dedos de frente prefiera invertir cientos de horas de juego para desbloquear a todos y cada uno de los personajes si haciendo pequeños pagos los puede tener disponibles al instante y sin el mayor esfuerzo. No te están obligando, claro, pero la condición prácticamante te obliga a hacerlo.

 

En este segundo caso, los ejemplos que mejor grafican la situación son los DLC. Técnicamente el término aplica para cualquier tipo de contenido descargable, desde un set de skins hasta una expansión. Pero con el paso del tiempo, se ha usado este término mucho más para englobar al contenido que hoy se podría considerar como «macropagos». Los DLC constituyen un costo extra para el jugador que en muchas ocasiones no está dispuesto a hacer y son, sobre el papel al menos, totalmente opcionales. El tema es que los jugadores no siempre lo perciben así y al final parece que eso es lo que más importa.

 

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Un fracaso para Nintendo, en palabras de sus mismos directivos.

Super Mario Run fue lanzado como el primer título de Nintendo en plataformas móviles, siendo del tipo «freemium», es decir que podías descargarlo gratis pero jugar hasta un determinado nivel y si querías jugar más, tendrías que pagar 10 dólares. No es novedad para nadie, ni siquiera para la misma Nintendo, el fracaso que fue. ¿La razón? La forma en que lo percibió el público.

 

Una cosa es decirle a alguien que tiene que pagar por más monedas o más vidas en un videojuego, que decirle a alguien que tiene que pagar para seguir jugando. Por más extraño que parezca es probable que hubiesen tenido más éxito con la forma que describí (y que tienen otros juegos de Nintendo como Pokémon Shuffle) o incluso con un pago anticipado, que habiéndolo hecho de la manera en que lo hicieron. Todo fue un tema de percepción (además de un público objetivo renuente a invertir un centavo).

 

The Witcher 3, por otro lado, tenía tanto (y excelente) contenido en el juego base, que nadie se molestó siquiera con el costo de las expansiones, las cuales incluso superaban en cantidad de contenido a otros juegos completos AAA. Hearts of Stone y Blood and Wine fueron un rotundo éxito e incluso recibieron nominaciones en The Game Awards.

 

3. Que verdaderamente obtengas lo que quieres por lo que pagas. Hace un rato defendía que los skins de Overwatch per se, es decir porque meramente son estéticos. El problema con los lootboxes de Overwatch, así como los sobres de FUT en FIFA o de MyClub en PES es que SON TOTALMENTE ALEATORIOS. Te puede tocar a Messi o Cristiano Ronaldo en el primer sobre, así como en el milésimo. Hay gente que se gasta cientos de dólares en este tipo de micropagos y muchos padres que han caído en deudas enormes por los gastos que muchos de sus hijos han hecho con las tarjetas de crédito. Implementar esto no es más que hacer puro gambling y, créanme, no es nada divertido. Las microtransacciones deberían ser una simple compra y no una tómbola.

 

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Lo repito: difícilmente las microtransacciones vayan a desaparecer, son un modelo de negocio exitoso para las compañías y en un libre mercado lo pueden seguir haciendo. Pero ya depende de nosotros si como consumidores podemos empezar a regular el mercado con nuestras decisiones.