Un día como hoy hace 10 años, salió al mercado Portal, uno de los más icónicos juegos de Valve, junto con la saga de Half Life y Dota 2. Este juego trajo inesperadas dosis de humor y física a un mercado que no estaba preparado para él. Pero que lo acogió tanto, que lo hizo parte de la cultura popular, produjo una secuela, y hasta se integró en una conocida película años más tarde.
Portal es la historia de un personaje (que luego aprendimos, se llamaba Chell), que busca escapar de un laboratorio secreto realizando una serie de pruebas, dictadas por una inteligencia artificial llamada GLaDOS. Para ello, el jugador solo estará armado de su inteligencia, reflejos y un arma generadora de portales.
Con la posibilidad de abrir dos portales que te llevan instantáneamente de un punto a otro, el jugador deberá resolver acertijos de cómo avanzar por los diferentes niveles que le presenta Portal…
(*Spoiler Alert*) Al final Chell deberá enfrentarse a GLaDOS, quien no tiene intenciones de dejar salir al personaje fuera de los laboratorios Aperture. Y todo para descubrir que el mundo exterior ha desaparecido.
Física y jugabilidad
Portal no era el clásico shooter en primera persona al que Valve nos tenía acostumbrados con la serie de Half Life 2. No había enemigos a los que disparar, y en el peor de los casos, solo podías arrojar objetos o tumbar torretas controladas por computadora. Al mismo tiempo, el poder controlar el momentum, o la velocidad y dirección de caída, era fundamental.
Y como la mayoría de fracasos implicaban la muerte del personaje, era necesario intentar el mismo nivel una y otra, y otra vez. Aprender los patrones, el tiempo exacto para abrir el portal y saltar hacia el siguiente paso, hasta finalmente pasar el nivel. Un arte y un nivel de exigencia que unos pocos juegos están replicando en la actualidad a su manera.
En pocos minutos, tu pensamiento ya era otro. Portal tiraba por la ventana (o tal vez reforzaba y daba sentido) todo lo que pensabas saber sobre movimiento y gravedad. Las soluciones lineales y directas no servían para nada. O como diría la Reina Borg en Star Trek First Contact: “ustedes los humanos son tan tridimensionales”. Esto tenía que quedar atrás para poder avanzar en Portal.
Pasteles, cubos y mentiras
Portal también tiene una extraña pero hilarante historia. El personaje Chell no tiene diálogo, pero ¿para qué necesitamos que la protagonista hable? Tenemos más que suficiente con la sensual voz de GLaDOS, la computadora que está a cargo de todo el laboratorio… y a cargo de las incontables muertes del jugador.
GLaDOS podía darnos una clase maestra de personalidad pasiva-agresiva, burlarse de nuestros fracasos cuantas veces quisiera, o en algunos contados casos, hablar en serio y animarnos a seguir adelante… Dije algunos casos, muy contados, por si acaso.
También contábamos a veces con el “apoyo” del Companion Cube, un cubo con la figura de un corazón que nos servía para avanzar por algunos niveles. Y que al final tuvimos que destruir, porque somos unos monstruos, unas malas personas. Y debíamos sentirnos mal por lo que íbamos a hacer.
Durante un largo tiempo, estábamos inclinados a creerle a GLaDOS y servir como conejillos de indias en sus experimentos de los Laboratorios Aperture. Solo al final, cuando descubrimos los graffitis de personas que pasaron por lo mismo que Chell y no vivieron para contarlo, fue que descubrimos lo que ya es de conocimiento común: “¡El pastel es una mentira!”.
This was a triumph…
Cómo olvidar cuando luego de completar la 19° cámara de pruebas, GLaDOS trata de enviarte a una hoguera, y uno escapa de las garras de la computadora. Mientras recorres todos esos cuartos no vigilados, y GLaDOS trataba de convencerte para que no sigas, el corazón te palpitaba. Te habías salvado por un pelo y por primera vez, eras libre. Pero al mismo tiempo temeroso de lo que te fuera a pasar, porque nunca habías sido libre en Portal hasta ese momento.
Claro que al final, luego de batallar contra el núcleo de GLaDOS, Chell realmente no gana nada. Solo queda en espera hasta la siguiente oportunidad. Hasta Portal 2. Pero esa es ya otra historia. Lo importante aquí es que Portal, nuevamente sin disparar una bala ni contar una gran tragedia, logró reinventar el género puzzle y adaptarlo a los tiempos modernos.
Portal tuvo también otro mérito que ya pocos recuerdan. Los que lo jugaron en el 2007 recordarán que Portal venía con un bundle o paquete llamado “The Orange Box”. Este bundle de Valve incluía Half Life 2 Episodio 2 (lo que muchos realmente esperaban), Team Fortress 2 (un shooter multiplayer que se veía interesante por los videos previos), y Portal.
Al ver este contenido, pocos sabían qué pensar acerca de Portal. Todos querían el juego de la saga de Half Life, y luego entretenerse con el entonces popular Counter Strike Source, además de TF2. Portal, felizmente, se ganó el cariño de todos al mostrar algo realmente nuevo, pero que funcionaba bien. Y Orange Box fue el éxito que Valve esperaba.
Portal inyectó una saludable dosis de puzzles y laberintos a muchos de los futuros shooters. Que de no haber sido influenciados por este juego de Valve, hubieran tenido campañas aún más lineales de lo que conocemos.
Nos hizo recordar que no todo en la vida es disparar a tus enemigos. Los padres vieron un ejemplo de juego que podía ser usado de manera educativa, ejemplo que siguieron juegos diversos, desde Civilization hasta Assassin’s Creed Origins. Y los entonces hijos nos quedamos con una muestra de que los videojuegos podían ser mucho más.
Bonus track: Cómo recoger el pastel y salir al mundo exterior.
Psst… al igual que el pastel, este video también es una mentira (fake)