Imaginen ser alguien que está acercándose a la misión final de Middle-earth: Shadow of Mordor. Con el crecimiento de sus habilidades y el viajar a un área dominada por enemigos, las cartas están sobre la mesa para un enfrentamiento épico. Las habilidades del protagonista Talion han estado aumentando y las ultimas misiones fueron con el objetivo de armar un ejército. ¡Seguro lo siguiente será una batalla memorable!
Lo que sucede después es todo lo que no debería pasar en una secuencia final. Primero se enfrentan a un ejército que, gracias al ejército de Talion, cae como dominós. No es una lucha terrible, pero si da la impresión de que es solo el aperitivo, ¡Y así es! El jugador sigue avanzando y finalmente llega al enemigo final.
Así se derrota al gran oponente final, con apretar tres botones en los tres momentos específicos. Docenas de horas de preparación y construcción de armamentos…para esto. Al final, lo que hizo el jugador para hacerse más fuerte no pudo haber importado menos. Tampoco ayuda que la escena que procede depende del vínculo emocional que se tiene con el protagonista, cuando la historia general sufre de ser dolorosamente mediocre.
No hace falta mencionar que este final es malo, y arruina la posibilidad de darle un final excelente a un juego que lo merecía. Lo que lleva a la pregunta: ¿En que exactamente fracasó Shadow of Mordor? ¿Que factores hacen o deshacen a la secuencia final de un videojuego?
Anti-climax en el gameplay: el épico examen final
En la mayoría de géneros, el factor más importante de los niveles finales es como el gameplay aumenta en dificultad o complejidad. Hay excepciones a la regla (como The Walking Dead o Inside) pero lo importante suele ser que la última secuencia se sienta como un examen para las habilidades aprendidas en el camino.
Sin embargo, el aumento de dificultad debe ser gradual para no crear una barrera en forma de un «dificulty spike» (o pico de dificultad). El calabozo final de Final Fantasy III es legendario por no contar con puntos para guardar y durar dos horas, es una avalancha que ha llevado a que más de uno abandone el juego. No es necesario que sea MUCHO más difícil, pero el jugador debería sentir que se está exigiendo más habilidad.
La forma de aplicarlo varía dependiendo del género, lo que suele pasar en un buen juego de plataformas es que los niveles requieren de mayor precisión y la acción acelera. Si prestan atención a juegos como Super Mario Bros 3 o Donkey Kong Country 2, se podrán dar cuenta que la dificultad va creciendo gradualmente y el jugador se siente más desafiado con cada siguiente nivel del mundo final. Ambos casos culminan con una batalla final que es lo suficientemente efectiva y climática como para satisfacer a cualquiera}
En juegos de rol o de acción, una buena señal de que la secuencia final (sea un nivel o un jefe) está bien diseñada es cuando el jugador piensa «no sé cómo hubiera hecho sin esta habilidad/este objeto». Eso suele significar que los niveles o combates están llevando a que el jugador sea versátil con sus recursos. Se trate de una espada en The Legend of Zelda o de los hechizos en Symphony of the Night.
Como Shadow of Mordor fracasa en cuanto a gameplay
En su mayor parte, la ruta de crecimiento en Shadow of Mordor funciona bien. Los orcos son oponentes algo intimidantes en principio, pero la mejora de las armas y habilidades va cambiando la situación. Para cuando el jugador no tiene problema al luchar, se introduce el segundo mundo y la mecánica de dominar a los orcos. Poco a poco, el jugador se hace más fuerte y los enemigos vuelven a ser fáciles de derrotar.
Así es que el jugador llega al nivel final, en cual hay básicamente dos partes: una lucha contra cinco capitanes y una lucha con quick time events, ninguna de las dos funciona. Los capitanes son solo luchar contra el mismo tipo de enemigos que antes, pero esta vez en mayores cantidades (uno de los peores tipos de niveles). Y como son fáciles de derrotar, solo se debe repetir las técnicas anteriores hasta que se mueran.
La lucha con QTEs representa uno de los defectos más grandes de un jefe: cuando el género del juego cambia. Eso no significa que todos esos casos no funcionen, ya fue juegos como Undertale lo mantienen enlazado con la estética temática. Sin embargo, en Shadow of Mordor todas las mecánicas son ignoradas para hacer un combate final a base de Quick Time Events. Como esto no toma en cuenta las habilidades del jugador, este nunca se siente realmente desafiado, lo que genera insatisfacción.
Anti-climax en la narrativa: momentos decisivos
Para aquellos juegos se enfocan en su historia (point and click, walking simulators), aumentar la escala del gameplay ya no es necesario. Lo importante es como utilizan sus temáticas y personajes para construir un final que tenga sentido narrativo. Hasta juegos de acción pueden contar con una buena historia, y esta puede servir como motivación en los momentos cuando un nivel final no es satisfactorio en cuanto a gameplay.
Un ejemplo moderno de un clímax narrativo que funciona es The Walking Dead, todo el quinto capítulo sucede en un estado de tensión y se enfoca en el vínculo entre Lee y Clementine. Como los cuatro capítulos anteriores construyeron esa relación, cada momento impactante causa reacciones emocionales.
Otro ejemplo curioso es Bioshock Infinite, especialmente porque la lucha final fue quizás la parte menos interesante del juego…
…pero Irrational supo cerrar bien con una secuencia final satisfactoria.
Lo más importante de cualquier final es que se mantenga consistente con lo visto en el resto de la historia, y lo que sea que esté sucediendo tenga algo que engache al jugador. Los juegos de Platinum son entretenidos por ser tan absurdos y apasionados, los juegos de Zelda enganchan por contar relatos sencillos y coloridos sobre la salvación de un mundo de fantasía. Mientras haya elementos sólidos y consistentes, la narrativa funcionará.
Como Shadow of Mordor fracasa en cuanto a narrativa
Por más de tener una producción impresionante, Mordor tropieza de forma decepcionante en cuanto a su historia. El protagonista Talion es un hombre constantemente molesto que quiere venganza porque mataron a su familia. Si suena familiar a otros personajes, es porque esta línea narrativa ha sido hecha por al menos cinco juegos distintos.
La diferencia es que Talion cuenta con un espíritu llamado Celebrimbor, el cual lo mantiene vivo para cumplir objetivos propios. El problema con Celebrimbor es otro personaje que está constantemente molesto, así que su dinámica Talion no es muy interesante. El resto de personajes rodean los tropos comunes, hasta un personaje como Ratbag responde al común villano cobarde, aunque al menos tiene momentos entretenidos.
En realidad, la historia podría no tener un solo momento divertido, mientras sepa manejar una temática seria. No obstante, eso no pasa, las escenas y motivos pocas veces logran ser interesantes.
¿Por que todo esto es importante? Porqué explica las razones detrás de que cualquier tipo de batalla o final no se sienta emocionante. Puedes ver a Sauron queriendo matar a Talion, pero ¿Por que importaría su supervivencia? Él ni siquiera quiere seguir vivo. Y su personalidad no resalta en ningún sentido, así que tampoco hay un deseo narrativo de continuar con sus aventuras.
Mirando hacia Middle-earth: Shadow of War
Asi que si, la ultima hora de Shadow of Mordor no funciona en un sentido emocionante o narrativo. Por algo es que, cuando sus fans hablan del juego, hablan del sistema nemesis o de ciertos sidequests. No hay razon por la cual recordar esa ultima secuencia. Habiendo dejado eso claro, su secuela (Shadow of War) parece tener un presupuesto mucho mas grande. Eso parece señalar que podran darle un final mas elaborado.
Es difícil imaginar que Shadow of War tendrá una historia fascinante. Aun así, si logran hacer que cada hora de la aventura sea entretenida, eso sera más que suficiente para muchos.